GAME DESIGN DOCUMENT · ARAYÜZ ANALİZİ

Buraya Dokun

Tutorial kartları, dikkat yönlendirme okları, kayıp/tekrar-deneme akışı ve diyalog çerçeveleri üzerine bir inceleme: arayüz oyuncuya neyi, ne zaman ve nasıl öğretiyor sorusuna odaklanıyor.
§ 1-10 / 10
OYUN 1

Royal Match

BÖLÜM 1

Tahtayı Karart, Eli Göster

Royal Match'in ilk tutorial kartı videonun daha 3. saniyesinde ekranda. Burada yakalanan kart Kutu engelinin kuralını öğretiyor ve board-içi tutorial'ların tam formülünü tek karede ortaya koyuyor.

Tahtanın büyük kısmı koyu bir overlay ile karartılıyor; sadece 5 hücrelik bir "L" şeklindeki alan (2 Kutu + 1 Yaprak) aydınlık ve tıklanabilir kalıyor, gerisi tamamen etkileşimsiz. Altta krem zeminli, mavi kalın çerçeveli bir kart: "KUTU'yu kırmak için yanında eşleştirme yap!"

Kare 1

Animasyonlu parmak ikonu Kutu hücresinin üstünde beliriyor.

Kare 2

Parmak yarı yolda, iki hücre arasında kayıyor.

Kare 3

Parmak Yaprak hücresinin üstünde duruyor.

Bu statik bir "buraya dokun" oku değil, gerçek swap hareketini canlandıran bir demo animasyonu. Üstteki HUD (Hedef=36, Hamle=30, Kral portresi) tutorial sırasında da tam görünür kalıyor: sadece board karartılıyor, ilerleme durmuyor, yalnızca etkileşim kısıtlanıyor.

Royal Match ilk tutorial kartı: karartılmış board, L şeklinde spotlight, animasyonlu el ve metin kartı
Level 1
Mekanik, tutorial dilini belirliyor: Royal Match'in çekirdek mekaniği swap (taş değiştirme) olduğu için tutorial bunu metinle değil hareketle gösteriyor. Oyuncuya önce "bu hareketi yap" diye bir örnek izletiliyor, sonra kontrol veriliyor. Toon Blast'ın L1 kartları aynı "karart + odakla + metin kartı" formülünü kullanıyor, ama bir animasyonlu el demosu yok; sadece durağan bir parmak-dokunma ikonu duruyor. Tap-to-blast tek noktaya dokunmayı gerektirdiği için gösterilecek bir "hareket yolu" yok. İki oyun da kendi çekirdek dokunuş biçimine uygun bir tutorial görseli seçmiş.
BÖLÜM 2

Önce Aşağı, Sonra Yukarı

Board-dışı (meta-ekran) tutoriallerde Royal Match tamamen farklı bir dil kullanıyor: karartma ve metin kartı yerine, parlak sarı, hafif sallanan bir ok. "Alan"ı geliştirip Kale'yi inşa etme döngüsü, bu okun iki aşamalı halde nasıl çalıştığını gösteren ilk örnek.

Ana ekranok aşağı bakıyor

"Alan 1" butonu (mor hazine sandığı ikonu, "0/6") turuncu bir parıltıyla vurgulanmış, üstünde krem-mavi bir tooltip: "Görev listeni buradan açabilirsin." Tooltip'ten butona doğru animasyonlu, aşağı işaret eden sarı bir ok sallanarak dikkat çekiyor. Diğer buton ("Bölüm 2") gri/soluk renkte, vurgulanmamış: dikkat kasıtlı olarak tek bir butona kanalize ediliyor.

Kale diyaloğuok yukarı bakıyor

Butona basılınca açılan modal: üstte "Alan Gelişimi 0/6" ilerleme çubuğu ve kilitli mor sandık ikonu, altında tek bir görev satırı ("Kaleyi inşa et" yazısı ve yanında "Yap ⭐1" yeşil buton). Aynı ok bileşeni burada da var, bu kez yukarı işaret ediyor ve butonun hemen altında duruyor. "Kaleyi inşa et", Alan 1'in sırasındaki ilk görev: görevlerin gerçekten sırayla sunulduğunu doğrudan doğruluyor (bkz. Level Design §1).

Kale paneli, altın ok Yap butonunun altında yukarı işaret ediyor
Yön değişen ama üslubu sabit kalan bir ok dili: her iki adımda da aynı "parlak sarı, sallanan ok" bileşeni kullanılıyor, sadece yönü değişiyor: önce "nereye git" (aşağı), sonra "neye bas" (yukarı) diye iki aşamalı bir yönlendirme. Bu, board-içi tutorial'ın "karart + metin kartı" formülünden (bkz. Bölüm 1) tamamen ayrı, meta-ekranlara özgü ikinci bir dikkat yönlendirme dili.
BÖLÜM 3

Kaybedince Ne Oluyor

Kayıp akışı ve mini-oyun modları, üçüncü bir ilkeyi ortaya koyuyor: standart HUD (Hedef/Hamle) sabit bir çerçeve değil, bağlama göre yeniden yazılan bir sözlük.

Hamle 0

"Hamlen Kalmadı!" yazılı bir şerit ~0.5-1sn ekranı yatay geçiyor, otomatik ve butonsuz.

Ücretli teklif

"Devam Et?" modalı: "+5 hamle" rozeti, tek yeşil buton (💎900) ve kapatma X'i; opsiyonel bir çıkışı olan tek bir aksiyon.

Reddedilirse

Statik "Bölüm Başarısız!" ekranı: kırık kalp, hedeflerin tek tek yeşil tik/kırmızı çarpı durumu, "Güçlendirici Seç:" ile bir sonraki denemeye taşınacak booster, tek buton: "Tekrar Dene."

Devam Et? modalı, tek buton ve kapatma X'i
Devam Et?
Bölüm Başarısız! ekranı, booster seçimi ve Tekrar Dene
Bölüm Başarısız!
İki buton = opsiyonel, tek buton = zorunlu. "Devam Et?" teklifi tek buton+X ile hâlâ "atlanabilir" kalıyor (X'e basıp reddedilebiliyor), ama "Bölüm Başarısız!" ekranının tek çıkışı var: Tekrar Dene. Ekstra hamle burada gem/elmas (💎900) karşılığında satılıyor. Toon Blast aynı akışta coin istiyor (bkz. Toon Blast bölümü); hangi para biriminin "acil durum parası" olacağı bilinçli bir ekonomi kararı.
Mutfak moduKralın Kâbusu

"Hedef" kutusu tamamen kayboluyor, HUD sadece "Hamle" ve çıkış (X) butonuna indiriliyor. Standart seviyelerin üç-parçalı HUD'u burada iki parçaya iniyor.

Mutfak mini oyunu, Hedef kutusu yok, sadece Hamle ve çıkış butonu
Ejderha/Zindan modubkz. Animasyon §10

"Hamle" yerine geri sayan bir süre, "Hedef" yerine anahtar ikonlu bir ilerleme çubuğu ("N/65"). Aynı oyun, aynı üç-kutulu HUD çerçevesi, tamamen farklı bir sözlükle dolduruluyor.

Ejderha mini oyunu, Hamle yerine süre, Hedef yerine anahtar ilerleme çubuğu
Bonus BölümL20

"Hedef" burada da yok, yerine bir "Ödül" (coin) sayacı geçiyor: üç mod, üç farklı HUD sözlüğü.

Bonus Bölüm, Hedef yerine Ödül sayacı
BÖLÜM 4

Ana Ekranın Kontrol Paneli

Meta Game klasöründeki ekran görüntüleri, dosyanın önceki "navigasyon hiç açılmadı" notunu kapatıyor. Ana ekranın en altında, dış bahçe, Taht Odası içi, kilitli önizleme ekranları, Liderlik Panosu ve Profil dahil her görünümde sabit kalan bir 5 ikonlu bar var.

İkonEtiketAçılan ekran
Mor kitap + altın yıldızHazine KitabıYeni bulunan bir event, bkz. aşağı
Altın kupaLiderlik Panosu3 sekme: Arkadaşlar / Oyuncular / Takımlar, Dünya/Türkiye filtresi
Mor-altın kale (ortada)Ana EkranAna ekranın kendisi, her zaman aktif/vurgulu
Mor kalkan + 3 kişiTakımlarBölüm 21'e kadar kilitli önizleme
Mor kartlar + taçKoleksiyonBölüm 41'e kadar kilitli önizleme

Aktif olmayan 4 ikon sade ve soluk kalırken, ortadaki "Ana Ekran" ikonu sürekli mavi bir vurgu kutusu içinde duruyor: oyuncunun her zaman "eve dönüş" noktasını en belirgin tutan bir tasarım kararı. Bar, kilitli ekranlarda bile (Koleksiyon/Takımlar önizlemesi) aynen görünüyor, kilit durumu barın kendisini gizlemiyor, sadece ilgili ekranın içeriği kilitli kart olarak gösteriliyor.

Nav bar'ın 1. ikonu, hiçbir çalışma dosyasında (Meta Game dahil) daha önce belgelenmemiş bir sistemi ortaya çıkardı: Hazine Kitabı. Üstte bir kitap ikonuyla "0/50" ilerleme çubuğu ve sağda küçük bir ara ödül rozeti ("TNT x1"), altında Kral'ın okuma koltuğunda oturduğu bir illüstrasyon ve "Büyük Ödül! 10.000" (coin) etiketi, altyazı: "Ödülü kazanmak için 50 Kitap topla! Büyük Ödülü kazanmak için tüm adımları tamamla!", tek yeşil "Oyna" butonu.

Event ikonları ana ekranda iki farklı şekilde dock ediliyor. Biri üst bara bitişik, tam genişlik bir ilerleme çubuğu (Hazine Kitabı'nın "0/50" barı), kalıcı bir geri sayımla birlikte. Diğeri yüzen rozet ikonları (Kraliyet Kupası'nın kupa ikonu + oyuncunun sırası "30"; Takım Hazinesi'nin dümen ikonu + bildirim rozeti "2"), sahnenin kenarlarına, ana "Alan/Bölüm" butonlarının üstüne yerleştiriliyor. Tek bir "event tepsisi" yerine ana ekranın kendisi bir kontrol paneline dönüşüyor: her aktif event kendi küçük arayüzünü sahneye ekliyor, sahne temizlenmiyor.

Ana ekran, alt navigasyon barı ve üst bara bitişik Hazine Kitabı ilerleme çubuğu
Ana ekran + event docking
Hazine Kitabı modalı, 0/50 ilerleme ve Oyna butonu
Hazine Kitabı
Geçici durum için ikon-swap konvansiyonu: Şimşek Turnuvası'nın verdiği sınırsız can süresi boyunca, üst bardaki normal kalp+sayı ("5 Dolu") yerine bir ∞ sembollü kalp ve geri sayım ("42:20") gösteriliyor. HUD, geçici bir buff'ı yeni bir ikon icat etmeden, var olan can göstergesinin içeriğini değiştirerek anlatıyor. Toon Blast'ın da kendi 5 ikonlu alt barı var (Mağaza, Kartlar/Koleksiyon, Ana Ekran, Takım/Arkadaşlar, Kupa/Sıralama), iki oyun da "ortada sabit Ana Ekran, çevresinde sosyal/rekabet/koleksiyon sekmesi" iskeletini paylaşıyor. Fark: Royal Match'in barında bir Mağaza sekmesi yok, Toon Blast'ta Takım ile Kupa ayrı iki sekmeyken Royal Match'te bunlar Liderlik Panosu içinde birleşmiş.
BÖLÜM 5

Vitrine Konan Kilit

Koleksiyon ve Takımlar'ın kilitli halleri (sırasıyla Bölüm 41 ve Bölüm 21 eşikleri) birebir aynı şablonu kullanıyor: üstte mavi banner-başlık, ortada krem zeminli ve radyal ışın arka planlı bir illüstrasyon kartı, kartın içinde kalın renkli bir kilit-açma koşulu cümlesi (eşik sayısı kırmızı veya farklı bir renkle vurgulanıyor), ve sadece Takımlar'da altında ikon+bold-metin satırlarıyla bir fayda listesi.

Koleksiyon'u açmak için 41. bölüme ulaş, kilitli önizleme kartı
Koleksiyon
Takıma katılmak için 21. Bölüm'e gelin, kilitli önizleme ve fayda listesi
Takımlar
Karartıp gizlemek yerine önceden tanıtmak. Bu şablon, oyunun kilitli içeriğini görünmez tutmak yerine önceden sergileyip merak uyandırma stratejisi izlediğini gösteriyor: oyuncu henüz erişemediği bir özelliği görüyor, ne zaman ve nasıl açılacağını biliyor. Kendi oyun tasarımında da gelecekteki kilitli meta-sistemleri bu şablonla (illüstrasyon + net eşik metni + fayda listesi) önceden vitrine koymak, oyuncunun ilerleme motivasyonuna somut bir hedef ekler.
BÖLÜM 6

Ortak Modal Şablonu

Önceki iki bölümdeki üç farklı diyalog, "Devam Et?", "Bölüm Başarısız!" ve "Kale", aslında tek bir çerçeve şablonu üzerine kurulu: üstte banner-başlık, sağ üst köşede kırmızı X kapatma düğmesi, altında krem/mavi gövde. Yan yana bakınca örüntü netleşiyor.

Devam Et? modalı çerçevesi
Devam Et?
Bölüm Başarısız! modalı çerçevesi
Bölüm 19
Kale modalı çerçevesi
Kale

Üçü de aynı banner-başlık, kırmızı X ve krem/mavi gövde iskeletini paylaşıyor. Biri opsiyonel bir teklif, biri zorunlu bir başarısızlık ekranı, biri bir meta-ilerleme paneli olsa da, oyuncu her diyaloğu aynı çerçeveden tanıyor.

CTA fiili sabit değilYap / Oyna / AL

Tek, parlak yeşil, geniş bir CTA butonu her diyalogda tekrarlanıyor (Kale: "Yap ⭐1", Hazine Kitabı: "Oyna", Kraliyet Desteği: "AL"). "Tek buton = zorunlu/pozitif eylem" ilkesi burada da geçerli, ama fiil sabit değil: buton metni o anki eylemin türüne göre seçiliyor, jenerik bir "Tamam" veya "Devam Et" kullanılmıyor.

Çapraz referans rozetleriKraliyet Desteği

Bu modal, şablona yeni bir katman ekliyor: kartın 4 köşesinde küçük, yarı saydam baloncuklar içinde 4 ayrı ikon (gemi dümeni, şimşek, kalkan, iksir şişesi) yüzüyor. Bunlar modalın etkilediği farklı event'leri temsil ediyor: bir modalın "beni etkileyen sistemler" ilişkisini metinle açıklamak yerine küçük ikon rozetleriyle gösteriyor.

Kraliyet Desteği modalı, köşelerde 4 ayrı event'i temsil eden ikon rozetleri

Bu tutarlılık okunabilirlikle de örtüşüyor: Hedef/Hamle gibi başlıklar hep kendi opak, krem renkli paneli içinde duruyor, hiçbir zaman doğrudan sahne arka planına bindirilmiyor (bkz. Bölüm 1'deki board_l1.png). Aynı ilke Profil ekranındaki istatistik ızgarasında da görülüyor: 2 satır x 3 sütunluk bir ikon+etiket+değer ızgarası, her hücre kendi dedike alanında duruyor. Bu ızgara, kendi oyun tasarımında "profil", "istatistik" veya "başarımlar" gibi herhangi bir bilgi ekranı için doğrudan devralınabilir bir wireframe parçası.

Profil ekranı, 2x3 ikon+etiket+değer istatistik ızgarası
Profil
OYUN 2

Toon Blast

BÖLÜM 7

Dört Kart, Tek Dil

Royal Match'in tek tutorial kartına karşılık, Toon Blast L1'de 4 ayrı tutorial kartı kullanıyor, her biri farklı bir yerleşimde beliriyor.

#ZamanKart
1~0:11Soldan kayan, tahtayı tam kapatmayan dock kart: "BALONLARI patlatmak için etraflarındaki küplere dokun!"
2~0:16Tam ekran karartma, ortalanmış kart: "Hamlelerin bitmeden tüm balonları ortadan kaldır!" Yeşil bir "Devam Et" butonuyla kapanıyor.
3~1:55Karartılmış ekran, kart: "Harika! Şimdi ROKETE dokun ve neler olacağını gör!" Rokete dokunmak kartı kapatıyor.
4~2:05-2:06Tahtanın solunu kaplayan kart: "Bağlı öğelere dokunup güçlü bir patlama yarat!"

Kazanma koşulu bilinçli olarak geciktiriliyor: 2. kart oyuncunun ilk hareketinden sonra gösteriliyor, önce değil. Sıra "önce nasıl dokunacağını öğret, sonra neden dokunduğunu açıkla" şeklinde. Royal Match'in tek kartı hem mekaniği hem amacı aynı cümlede veriyor ("KUTU'yu kırmak için yanında eşleştirme yap"), bu sıralama farkı onun tek kartlı akışında hiç gözlenmiyor. Dört kart da aynı görsel dili paylaşıyor: krem/parşömen zemin, kırmızı yuvarlatılmış çerçeve, koyu kalın yazı; tek bir "tutorial kart" bileşeni, konuma göre farklı davranıyor.

Animasyon değil, statik ikon. Toon Blast'ın kartlarında Royal Match'teki gibi hareket eden bir el/parmak demosu yok, sadece durağan bir parmak-dokunma ikonu belirli bir küme üzerinde duruyor. Tap-to-blast tek noktaya dokunmayı gerektiriyor, gösterilecek bir "hareket yolu" yok; Royal Match'in swap mekaniği ise iki nokta arasında bir hareket gerektirdiği için animasyonlu bir demo şart oluyor (bkz. Royal Match Bölüm 1). Mekanik farkının tutorial diline çift yönlü yansıdığı somut bir örnek.

L1'in 4 kartı tek seferlik bir açılış dizisiyken, Toon Blast aynı "kart + ok" dilini yeni araçlar ilk açıldığında da tekrar kullanıyor. Boks Eldiveni ilk kez kullanılabilir olduğunda bir tanıtım kartı düşüyor ("BOKS ELDİVENİ, bir sıradaki her şeyi ortadan kaldırır!"), altında araç çubuğundaki ilgili slotu işaret eden bir ok beliriyor. Onboarding L1'de bitmiyor, oyunun kendi mekaniği zaman içinde büyüdükçe aynı tutorial bileşeni yeniden devreye giriyor.

Boks Eldiveni ilk açılış tanıtım kartı, araç çubuğunu işaret eden ok
Yeni araç tanıtımı
Royal Match'in ok dili (bkz. Royal Match Bölüm 2) sadece meta-ekran yönlendirmesi için (Alan/Kale) kullanılıyor. Toon Blast aynı bileşeni yeni mekanik tanıtımı için de kullanıyor: iki oyun "ok" bileşenini paylaşıyor, ama bağlamı farklı genişletmiş.
BÖLÜM 8

Üç Aşamalı İkna Zinciri

Royal Match'in ok ile yönlendirme diline karşılık, Toon Blast'ın meta ekranları farklı bir örüntü kullanıyor: davet ekranı, opsiyonel eylem (Atla/Oyna), sonuç ekranı üçlüsü, en az altı ayrı bağlamda tekrarlanıyor.

BağlamDavetSeçeneklerSonuç
Kurtarma GöreviTemalı illüstrasyon, "+5" coin rozetiAtla / Oyna"Bravo! İşte ödülün: +5"
Hamle Kalmadı"+5 hamle ekle" teklifiDevam Et 💰100 / IAP alternatifi"Oyun Ekranını Görmek İçin Buraya Dokun" önizlemesi
Taç/seri kaybıTaç ikonu, günlük seri sayacı"Başlangıç Paketi" teklifiReddedilince sonraki aşamaya geçiliyor
Seviye başarısızKırık kalp ikonu, booster seçimiTekrar DeneBooster sonraki denemeye taşınıyor
Şanslı TakviyeAteş parçacıklı rozet, 15dk geri sayımOtomatik açılan açıklayıcı modalSüre dolmadan tamamlama çağrısı
Günlük BonusKartlar alttan kayarak 3x3 diziliyorKartını seçSeçilen kartın ödülü
Bruno'yu Kurtar daveti, temalı illüstrasyon ve Bruno'yu Kurtar butonu
Kurtarma Görevi

Kayıp akışı iki değil üç aşamalı, Royal Match'ten burada ayrışıyor. Royal Match'in kendi kayıp akışı hep 3 adımlı, ama ortadaki adım farklı: Royal Match'te 2. adım doğrudan ücretli "Devam Et 💎900" teklifiyken, Toon Blast'ta 2. adım kayıp korkusuna (taç+seri) dayanan ayrı bir ikna zinciri. İki oyun da tek reddetmeyle bitmeyen, katmanlı bir ikna stratejisi kullanıyor, ama duygusal tetikleyici farklı: Royal Match doğrudan fiyatı gösteriyor, Toon Blast kaybetme korkusunu işletiyor.

Hamle Kalmadı! modalı, +5 devam teklifi
1. Hamle Kalmadı
Tacını ve topladıklarını kaybedeceksin uyarısı
2. Taç/seri uyarısı
Seviye başarısız oldu ekranı, takviye seçimi ve Tekrar Dene
3. Seviye başarısız
Şanslı Takviye açıklayıcı modalı, oka işaret ediyor
Şanslı Takviye
Günlük Bonus, 3x3 tam düzen ve seçim çağrısı
Günlük Bonus
Ortak ilke burada da geçerli. Toon Blast'ın davet ekranları her zaman bir "Atla/Geç" çıkışı sunuyor, ama "Seviye başarısız" ekranı sunmuyor, orada tek çıkış "Tekrar Dene". Şanslı Takviye ve Günlük Bonus da bu ailenin bir parçası, ikisi de zorlamadan "davet + açıklayıcı modal" ikilisiyle açılıyor. Royal Match'in "Kralın Kâbusu" daveti de aynı iki butonlu (Oyna/Geç) kalıbı kullanıyor: iki oyun da opsiyonel mini oyun davetlerini aynı UI diliyle çözmüş.
BÖLÜM 9

Önce Göster, Sonra Sor

Board içindeki iki davranış, Toon Blast'ın oyuncuya "ne olacağını" önceden söyleme alışkanlığını gösteriyor: biri Royal Match'te hiç karşılığı olmayan gerçek bir özellik, diğeri aynı davranışı sadece daha açık bir dille anlatmak.

Bir grup power-up eşiğine (5-6+ küp) ulaştığında, gruptaki tüm hücreler kendi rengini koruyarak oluşacak power-up'ın deseninin dokusunu üstlerine alıyor (Roket için küçük roket ikonu, TNT için patlama/yıldız ikonu, Lightball için küre/ağ deseni). Oyuncu grubu elle saymak zorunda kalmıyor, UI "bu grup ne üretecek" sorusunu oyuncu adına önceden cevaplıyor. Royal Match'te buna denk bir eşik önizlemesi yok, sadece oluşum anını bir beyaz glow'la vurguluyor.

TNT önizleme dokusu almış küpler, eşik öncesi renk korunarak desen değişiyor
Eşik önizlemesi
"Geçmek İçin Dokun"yazılı affordance

Son hamlede büyük bir zincir (10+ roket birikmiş olabiliyor) tetiklenince tahta donup bu yazı beliriyor; oyuncu isterse zinciri atlayıp sonuca geçiyor, isterse izliyor. Royal Match'te de seviye sonu geçiş animasyonu aynı şekilde dokunarak atlanabiliyor, ama ekranda bunu söyleyen bir yazı yok. Fark davranışta değil: Toon Blast bu imkânı açık bir yazıyla bildiriyor, Royal Match aynı şeyi yapabilmene rağmen hiçbir metinle söylemiyor, oyuncu bunu kendi kendine keşfetmek zorunda.

Sessiz izin ile yazılı izin arasındaki fark bir tasarım ekseni. İki oyun da aynı davranışa sahip, ama sadece biri bunu oyuncuya iletiyor, keşfedilebilirlik farkı, yetenek farkı değil. Kendi oyun tasarımı için asıl çıkarım şekil değiştiriyor: mesele "atlama izni vermek" değil, var olan bir izni oyuncuya açıkça iletmek. Power-up eşiği önizlemesi ise gerçek bir davranış farkı: Toon Blast önceden gösteriyor, Royal Match göstermiyor. Eşleşme boyutuna bağlı üretim mekaniklerinde, oyuncuyu saydırmak yerine grubun üzerine doğrudan "ne olacağını" göstermek düşük maliyetli bir okunabilirlik kazancı.
BÖLÜM 10

HUD ve Okunabilirlik

Detaylı analiz zaten Grafik sayfasında yapıldı, burada tekrarlanmıyor. UI açısından öne çıkan üç nokta: sayaçlar (Hedef/Hamle) her zaman dedike bir krem/kahverengi kutuda duruyor, board üzerine hiç bindirilmiyor; iki katmanlı bir font hiyerarşisi (marka fontu vs rozet/aciliyet fontu) bilinçli bir ayrım taşıyor; native iOS değerlendirme diyaloğu oyunun kendi fontunu kullanmıyor, platform kısıtından doğan görünür bir dikiş izi bırakıyor.

Royal Match tarafında da aynı ilke geçerli (bkz. Royal Match Bölüm 6): "Hedef"/"Hamle" başlıkları hep opak panel içinde, arka plana hiç bindirilmiyor.