GAME DESIGN DOCUMENT · GAME MECHANICS ANALİZİ

Royal Match & Toon Blast

Dream Games'in iki match/blast oyununun çekirdek mekanikleri üzerine karşılaştırmalı bir analiz. Doğrudan oynanış gözlemine ve resmi kaynaklara dayanıyor.
Royal Match 80 seviye · Royal Kingdom 180 seviye · Toon Blast 80 seviye
§ 1-6 / 7
BÖLÜM 1

Nasıl Oynanır, Amaç Ne

Royal Match, King Robert'ın yaz sarayını yenilemek üzerine kurulu, swap tabanlı bir match-3 bulmacasıdır. Oyuncu iki bitişik taşı yer değiştirerek en az üç aynı renkli taşı yan yana getirir; taşlar patlar, üstteki taşlar aşağı kayar, boşluklar yeni taşlarla dolar.

Her seviyenin amacı, ekranın sol üstünde gösterilen bir veya daha fazla hedefi, sınırlı bir hamle sayısı içinde tamamlamaktır. Hedefler genellikle belirli engelleri belirli sayıda temizlemeyi ya da belirli nesneleri toplamayı gerektirir. Hamle bitmeden tüm hedefler tamamlanırsa seviye kazanılır ve bir yıldız kazanılır; bu yıldızlar meta-oyunda saray odalarını yenilemek için harcanır. Hamle biterken hedefler tamamlanmamışsa seviye başarısız olur.

King Robert
Mekanik
Swap · Match-3
Zorluk kısıtı
Hamle sayısı
Dikkat çeken bir detay: board, patlama/düşme animasyonu sürerken bile girdiye kapanmıyor. Oyuncu kademe (cascade) devam ederken bir sonraki hamlesini yapabiliyor, bu da oyunu belirgin biçimde akıcı hissettiriyor.
BÖLÜM 2

Beş Eşleşme Elementi

Board'daki eşleşme elemanları dört sabit renkten oluşur. Bu dördü işlevsel olarak birbirinin tıpatıp aynısıdır: aralarında bir hiyerarşi ya da özel kural yok, sadece görsel çeşitlilik sağlarlar.

Taç elementi
Taç
Crown
Kitap elementi
Kitap
Book
Kalkan elementi
Kalkan
Shield
Yaprak elementi
Yaprak
Leaf

Bunlara ek olarak, bazı levellerde kullanılan bir beşinci element vardır.

Beşinci element - elmas
Gizli · Sessiz Zorluk Aracı
Pembe Elmas
Pink Diamond

Sabit bir açılış eşiği yok; tasarımcı board'a bu elementi ekleyip çıkararak, hamle veya engel sayısına dokunmadan zorluk ayarlıyor gibi görünüyor.

İlk gözlemlendiği seviye 4. Her seviyede yer almıyor, seviyeden seviyeye açılıp kapanıyor.
BÖLÜM 3

Power-Up'lar

Dört veya daha fazla aynı renkli taş, belirli bir dizilimde eşleştirildiğinde bir power-up oluşur. Aşağıdaki örnekler tek bir renk üzerinden gösteriliyor, ama kural tüm renkler için aynı: önemli olan renk değil, dizilimin şekli.

Pervane
Pervane Propeller

2×2 kare biçiminde eşleşen 4 taş bir Pervane oluşturur. Aktif olduğunda önce bulunduğu hücre ve komşularını temizler, ardından uçup 1 hedefe daha gidip vurur.

2×2
TNT
TNT

L ya da T biçiminde eşleşen 5 taş bir TNT oluşturur. Patladığında etrafındaki 5×5'lik alanı (çaprazlar dahil) temizler.

T şekli
Roket
Roket Rocket

Düz bir çizgide eşleşen 4 taş bir Roket oluşturur. Dizilimin ekseni ile roketin çalışma ekseni ters yönde: yatay bir eşleşme dikey çalışan bir roket üretir, dikey bir eşleşme yatay çalışan bir roket üretir. Roket, bulunduğu satırın ya da sütunun tamamını temizler.

4'lü çizgi → çapraz eksen
Işık Topu
Işık Topu Light Ball

Düz bir çizgide eşleşen 5 taş bir Işık Topu oluşturur. Aktif olduğunda board'daki seçilen rengin tamamını temizler.

5'li çizgi

Tek Başına Kullanım

Bir power-up'ı oluşturduktan sonra tek başına aktive etmenin iki yolu var: doğrudan dokunmak ya da normal bir taşla yer değiştirmek. İkisi de çalışır, ama patladığı nokta değişir.

Pervane
Pervane Propeller

Dokunursan önce bulunduğu hücre ve komşularını temizler, ardından uçup 1 hedefe daha gidip vurur.

yerel + 1 hedef
TNT
TNT

Dokunursan bulunduğu noktanın etrafındaki 5×5'lik tüm alanı (çaprazlar dahil) temizler.

5×5, çaprazlar dahil
Roket
Roket Rocket

Dokunursan bulunduğu satırın ya da sütunun tamamını temizler.

olduğu yerde patlar
Işık Topu
Işık Topu Light Ball

Dokunursan, board'daki en yaygın rengin tamamını temizler; konumu değil, rengi önemli.

renk her yerde gider

Yer Değiştirerek

Aynı dört power-up, normal bir taşla yer değiştirdiğinde de aktive olur. Sadece bulunduğu yerde değil, taşındığı yeni konumda patlar. Mantık hepsi için aynı, örneği Roket üzerinden gösteriyoruz.

Roket Normal taş
Yer Değiştirerek

Normal bir taşla yer değiştirirsen, yeni konumunda patlar. Dokunduğun nokta değil, taşındığı nokta önemli.

taşındığı yerde patlar
Işık Topu istisnası: dokunulduğunda tahtadaki en yaygın rengi temizler, ama bir taşla yer değiştirdiğinde o taşın rengini temizler, hangi renk olursa olsun en yaygın olması gerekmiyor.
BÖLÜM 4

Power-Up Kombinasyonları

İki power-up yan yana getirilip birleştirildiğinde, tek başlarına yaratabileceklerinden daha büyük bir etki oluşur.

Roket + Roket

Birleştiği noktadan bir satırın ve bir sütunun tamamını temizler.

1+1
Roket + TNT

Birleştiği noktadan 3 satır ve 3 sütunu temizler.

3+3
TNT + TNT

9×9'luk tüm alanı temizler.

9×9
Pervane + Roket

Pervane, Roket'i (ya da TNT'yi) alıp rastgele bir engele taşır.

Pervane + Pervane

3 Pervane oluşturur, her biri rastgele bir engele gider. Birleştikleri noktada çevredeki 4 kutuyu de anında patlatır.

4 komşu
Işık Topu + Roket

Tahtadaki en çok bulunan öğeyi seçilen power-up'a (Roket, TNT ya da Pervane) çevirir.

Işık Topu + Işık Topu

Tahtadaki tüm öğeleri temizler ve engellerden 1 katman düşürür.

tüm board
BÖLÜM 5

Booster'lar

Power-up'ların aksine booster'lar eşleştirilerek değil, seviye ilerledikçe kazanılarak açılır. Kullanımları hamle harcamaz.

Çekiç
Çekiç Royal Hammer
L8 sonu · ×3 hediye

Tek bir hücreye vurur, o hücredeki engelden 1 katman kaldırır.

1 hücre
Ok
Ok Arrow
L13 sonu · ×3 hediye · ilk ücretsiz kullanım L14

Seçilen satırdaki tüm engellere tek seferde vurur.

1 satır
Top
Top Cannon
L16 sonu · ×3 hediye · ilk ücretsiz kullanım L17

Seçilen sütundaki tüm engellere bir kez vurur.

1 sütun
Soytarı Şapkası
Soytarı Şapkası Jester Hat
L18 sonu · ×3 hediye · ilk ücretsiz kullanım L19

Board'daki tüm elemanları rastgele karıştırır. En az bir eşleşme garantisi yok, tamamen şansa bağlı.

önce → sonra
BÖLÜM 6

Engeller

Her engel bir board footprint'i (kaç hücre kapladığı), bir komşuluk kuralı, bir katman sayısı ve o katmanı düşürmek için gereken bir eşleşme türü ile tanımlanır. Aşağıdaki örnekler, komşuluk kuralının nasıl genişleyebildiğini gösteriyor: kendi üstünde, tek bir komşudan, dik komşularında, ya da çapraz dahil tüm komşularında. Posta Kutusu ayrıca farklı bir eksende ayrışıyor: diğerleri temizlenebilirken, o hiç temizlenmiyor, sadece üretim yapıyor.

Çimen
Çimen Grass
1×1 hücre

Açık çimen 1, koyu çimen 2 eşleşme gerektirir. Diğerlerinden farklı: engel hücrenin üstünde duruyor, altındaki taş her zaman normal ve eşleşebilir. Eşleşme doğrudan o hücrede yapılmalı.

üstünde
Kutu
Kutu Box
1×1 hücre

Taçlı kutu 1, perçinli/sandık versiyonu 2 eşleşme gerektirir. İkisi de 4 yönlü komşulukla temizlenir: yalnızca dik komşularda yapılan eşleşme sayılır, çapraz sayılmaz.

4-yön
Tabak Dolabı, kapalı Tabak Dolabı, açık
Tabak Dolabı Plate Cupboard
L11'de tanıtılıyor2×2 hücre

İlk eşleşme dolabı açar. İçinden 10 tabak çıkar, her tabak ayrı bir eşleşme ister. Komşuluk kuralı en geniş olanı: 8 yönlü, çapraz dahil.

2×2 + 8-yön
Posta Kutusu
Posta Kutusu Mailbox
L21'de tanıtılıyor1×1 hücre

Kutu'nun aksine hiç temizlenmiyor: yanında eşleşme yapıldıkça yok olmak yerine yerinde kalıp içinden bir posta üretiyor. Genelde board'un kenarında/köşesinde durduğu için pratikte sadece 1 komşu yönden eşleşme alabiliyor.

1 komşu
Çimen Kutu
Katmanlama: Aynı hücrede iki farklı engel üst üste bulunabilir, ör. Kutu(1) üzerinde koyu Çimen(2). Bu durumda hedef sayacı aynı anda iki farklı engel tipi gösterir.
İKİNCİ OYUN · KARŞILAŞTIRMALI ANALİZ

Toon Blast

Aynı stüdyonun başka bir match/blast oyunu, ama çekirdek mekaniği baştan farklı: swap yok, tap-to-blast var. Aşağıdaki bölümler Royal Match'teki sırayı birebir izliyor, karşılaştırma kolay olsun diye.

BÖLÜM 1

Nasıl Oynanır, Amaç Ne

Toon Blast tap-to-blast bir bulmacadır: swap yok. Oyuncu, en az iki bitişik aynı renk küpten oluşan bir gruba tek dokunuşla basar, grup patlar. Royal Match'in "iki taşı yer değiştir" modelinden temelden farklı: derinlik taş değiştirme kombinatoriğinden değil, grubun büyüklüğünü ve şeklini okumaktan geliyor.

Kazanma koşulu her zaman aynı kalıpta duyurulur: "Hamlelerin bitmeden [hedefi] ortadan kaldır!" Bu metin bilinçli olarak oyuncunun ilk hamlesinden sonra gösterilir, önce değil. Önce nasıl dokunacağı öğretiliyor, sonra neden dokunduğu açıklanıyor.

Bruno Bear
Mekanik
Tap · Blast
Zorluk kısıtı
Hamle sayısı
BÖLÜM 2

Dört Eşleşme Elementi

Board'daki eşleşme elemanları dört renkten oluşur, her biri kendi ikonunu taşıyor. Royal Match'teki gizli beşinci renk gibi bir sürpriz burada şimdiye kadar gözlenmedi; dört renk baştan itibaren sabit görünüyor.

Kalp elementi
Kalp
Heart
Hilal elementi
Hilal
Moon
Su damlası elementi
Su Damlası
Water Drop
Yaprak elementi
Yaprak
Leaf
BÖLÜM 3

Power-Up'lar

Power-up'lar sabit bir dizilim şeklinden değil, grup büyüklüğünden doğar: aynı renkte, bitişik kaç küp patlatıldığı sayılır, grubun şekli önemli değil.

Roket
Roket Rocket

5-6 bitişik küp bir Roket oluşturur. Tek başına kullanıldığında bir satır ya da sütunu temizler, yön rastgele seçilir (Royal Match'teki dizilim eksenine bağlı deterministik kuraldan farklı).

5-6
küp, şekil serbest
Bomba
Bomba Bomb

7-8 bitişik küp bir Bomba oluşturur. Patladığında 3×3'lük bir alanı temizler.

7-8
küp, şekil serbest
Disco Ball
Disco Ball Disko

9 veya daha fazla bitişik küp bir Disco Ball oluşturur (9 üzeri de yine Disco Ball veriyor, ayrı bir eşik yok). Oluştuğu renkteki tüm elementleri temizler.

9+
küp, şekil serbest
Güç sıralaması: tahtada 3 veya daha fazla grup aynı anda power-up eşiğini geçerse, en güçlü 2'si seçiliyor. Sıralama: Disco Ball > Bomba > Roket.

Eşik Önizleme Sistemi

Bir grup power-up oluşturacak büyüklüğe ulaştığında, gruptaki tüm hücreler oluşacak power-up'ın dokusunu üstlerine alıyor. Oyuncu grubu elle saymak zorunda kalmıyor, üstteki dokuya bakması yetiyor. Royal Match'te bunun bir karşılığı yok.

Roket eşik önizlemesi
Roket eşiği
Bomba eşik önizlemesi
Bomba eşiği
Disco Ball eşik önizlemesi
Disco Ball eşiği

Tek Başına Kullanım

Toon Blast'ta swap yok, tek yol dokunmak. Roket oluştuktan sonra hemen patlamıyor, tahtada bekliyor; oyuncunun üzerine ayrıca dokunup ateşlemesi gerekiyor. Bu, Royal Match'ten farklı değil: orada da bir power-up önce eşleştirerek oluşturulur, sonra ayrıca dokunularak ya da swap edilerek patlatılır. İki oyunda da oluşturma ve kullanma iki ayrı eylem.

Bir hamlenin patlama/düşme animasyonu bitmeden sıradaki hamle kabul edilmiyor, tahta geçici olarak kilitleniyor (Royal Match'te animasyon bitmeden bir sonraki hamle alınabiliyordu). Bu yüzden bir power-up'ı ya da kombinasyonu ateşledikten sonra, sonucunu görüp tahtanın açılmasını beklemek gerekiyor.
BÖLÜM 4

Power-Up Kombinasyonları

İki power-up birbirine dokundurulup tek dokunuşla birleştiriliyor (Royal Match'te swap ile birleştirme yapılırken, burada da tap ile).

Roket + Roket

Birleştiği noktadan bir satırın ve bir sütunun tamamını temizler. Royal Match'in Roket+Roket kombosuyla birebir aynı mantık.

1+1
Roket + Bomba

Birleştiği noktadan 3 satır ve 3 sütunu temizler. Royal Match'in Roket+TNT kombosuyla birebir aynı mantık.

3+3
Bomba + Bomba

7×7'lik bir alanda patlıyor.

7×7
Roket + Disco Ball

Disko topunun rengindeki elementler sırayla rokete çevriliyor, ardından yine sırayla ateşleniyor.

renk sırayla rokete döner
Disco Ball + Disco Ball

Tüm board'u 1 katman indiriyor.

tüm board
Disco Ball + Bomba

Disko topunun rengindeki elementlere sırayla küçük bomba ikonları yerleşiyor, ardından yine sırayla patlıyor.

renk sırayla bombalanır
BÖLÜM 5

Booster'lar

Booster'lar da Royal Match'teki gibi eşleştirilerek değil, seviye ilerledikçe kazanılarak açılıyor. Kullanımları hamle harcamaz.

Çekiç
Çekiç Hammer
L9'da 3 ücretsizL10'da kullanımı öğretiliyor

Tek bir hücredeki cismi 1 katman indiriyor. Royal Match'teki Çekiç ile aynı isim ve işlev.

1 hücre
Boks Eldiveni
Boks Eldiveni Boxing Glove
L12'de 3 ücretsizL13'te kullanımı öğretiliyor

Bütün bir yatay sırayı 1 katman indiriyor. Çekiç'in etkisinin satır geneline yayılmış hali.

1 satır
Örs
Örs Anvil
L16 sonunda hediye

Bütün bir dikey sütunu 1 katman indiriyor. Boks Eldiveni'nin sütun versiyonu.

1 sütun
Zar
Zar Dice
L18'de tanıtılıyorİlk kullanım L19

Tahtayı karıştırıyor (shuffle). Diğer üçü "yok etme" ailesindenken, Zar farklı bir kategoride: "yeniden düzenleme". Royal Match'teki Soytarı Şapkası'nın karşılığı.

önce → sonra
Çekiç → tek hücre, Boks Eldiveni → satır, Örs → sütun: üçü aynı "1 katman indirme" etkisinin farklı geometrik kapsamlarda tekrarı, booster ailesi kademeli olarak kapsama alanını büyüterek tanıtılıyor. İlk booster'ın (Çekiç) L9-10 civarında açılması, Royal Match'in "L8'de ilk booster açılıyor" zamanlamasına çok yakın.
BÖLÜM 6

Engeller

Aynı tanım çerçevesi burada da geçerli: footprint, komşuluk kuralı, katman sayısı, eşleşme türü. Şapka, Posta Kutusu ile aynı eksende ayrışıyor: temizlenmiyor, sadece üretim yapıyor.

Balon
Balon Balloon

Etraftaki bir küp patlatılınca yok oluyor: hem engel hem hedef aynı anda. Tahtada hedefi karşılayacak kadar Balon yoksa, eksik kalan kısım yukarıdan rastgele gelerek tamamlanıyor; sabit bir havuz değil.

komşuluk
Kutu
Kutu Crate

Balon ile aynı kural, farklı görsel (ahşap sandık). Fizik farkı: Kutu sabit, altındaki destek kırılsa bile yerinden oynamıyor. Balon'un altı kırılırsa Balon aşağı düşer, normal taş gibi yer çekiminden etkilenir.

komşuluk
Baloncuk
Baloncuk Bubble

Normal bir küpün üstünde duran şeffaf bir kabarcık. O küp eşleşince kabarcık kalkıyor. Royal Match'teki Çimen'in "üstünde" mantığının birebir karşılığı.

üstünde
Şapka
Şapka Magic Hat
L21'de tanıtılıyorStatik üretici

Balon/Kutu'nun aksine hiç temizlenmiyor: yanında eşleşme yapıldıkça yerinde kalıp içinden hedef öğesi (havuç) üretmeye devam ediyor. Royal Match'teki Posta Kutusu'nun birebir karşılığı; board kenarını çevreleyen bir dizilim.

komşuluk
SENTEZ · İKİ OYUN YAN YANA

Çapraz Analiz

İki oyunun Game Mechanics bölümlerini aynı sırayla yazmamızın sebebi buydu: yan yana koyunca nerede aynı dili konuştukları, nerede bilinçli olarak ayrıştıkları netleşiyor.

BoyutRoyal MatchToon Blast
Çekirdek mekanikSwap (match-3)Tap-to-blast (grup)
CascadeVar, tahta kilitlenmiyorYok, tahta geçici kilitleniyor
Eşleşme elementi4 sabit + gizli 5.4 sabit, gizli renk yok
Power-up oluşturmaSabit dizilim şekliGrup büyüklüğü, şekil serbest
Roket yönüDizilime bağlı, deterministikRastgele
Kombinasyon tetiklemeSwap ileTap ile
Roket+Roket etkisi1 satır + 1 sütun1 satır + 1 sütun (birebir aynı)
Roket+TNT etkisi3 satır + 3 sütun3 satır + 3 sütun (birebir aynı)
TNT+TNT etkisi9×97×7
Lightball+Lightball etkisiTüm board, 1 katmanTüm board, 1 katman (birebir aynı)
İlk booster açılışıL9'da ilk kullanım (L8 sonu açılıyor)L9-10'da ilk kullanım (aynı ritim)
Booster hamle maliyetiHarcamıyorHarcamıyor (aynı)
Booster ailesi4 tane: hücre, satır, sütun, karıştırma4 tane: hücre, satır, sütun, karıştırma (aynı ilerleme)
Engel kural tipleriÜstünde, 4-yön, 8-yön, statik üreticiÜstünde, 4-yön, statik üretici (üçü de aynı)
Çıkarım: power-up kombinasyon formülleri (Roket+Roket, Roket+TNT, Lightball+Lightball), booster'ların ilk açılış zamanlaması ve hatta booster ailesinin kendisi (4 tane, aynı hücre→satır→sütun→karıştırma ilerlemesi) neredeyse birebir örtüşüyor; bunlar muhtemelen türün oturmuş standartları. Statik üretici engel tipi de (Posta Kutusu / Şapka) her iki oyunda da var, aynı işlevle. Asıl ayrışma çekirdek mekanikte: Royal Match derinliği swap kombinatoriğinden, Toon Blast ise grup okumaktan alıyor, bu da cascade var/yok kararını doğrudan belirliyor.