Royal Match, King Robert'ın yaz sarayını yenilemek üzerine kurulu, swap tabanlı bir match-3 bulmacasıdır. Oyuncu iki bitişik taşı yer değiştirerek en az üç aynı renkli taşı yan yana getirir; taşlar patlar, üstteki taşlar aşağı kayar, boşluklar yeni taşlarla dolar.
Her seviyenin amacı, ekranın sol üstünde gösterilen bir veya daha fazla hedefi, sınırlı bir hamle sayısı içinde tamamlamaktır. Hedefler genellikle belirli engelleri belirli sayıda temizlemeyi ya da belirli nesneleri toplamayı gerektirir. Hamle bitmeden tüm hedefler tamamlanırsa seviye kazanılır ve bir yıldız kazanılır; bu yıldızlar meta-oyunda saray odalarını yenilemek için harcanır. Hamle biterken hedefler tamamlanmamışsa seviye başarısız olur.
Board'daki eşleşme elemanları dört sabit renkten oluşur. Bu dördü işlevsel olarak birbirinin tıpatıp aynısıdır: aralarında bir hiyerarşi ya da özel kural yok, sadece görsel çeşitlilik sağlarlar.
Bunlara ek olarak, bazı levellerde kullanılan bir beşinci element vardır.
Sabit bir açılış eşiği yok; tasarımcı board'a bu elementi ekleyip çıkararak, hamle veya engel sayısına dokunmadan zorluk ayarlıyor gibi görünüyor.
Dört veya daha fazla aynı renkli taş, belirli bir dizilimde eşleştirildiğinde bir power-up oluşur. Aşağıdaki örnekler tek bir renk üzerinden gösteriliyor, ama kural tüm renkler için aynı: önemli olan renk değil, dizilimin şekli.
2×2 kare biçiminde eşleşen 4 taş bir Pervane oluşturur. Aktif olduğunda önce bulunduğu hücre ve komşularını temizler, ardından uçup 1 hedefe daha gidip vurur.




L ya da T biçiminde eşleşen 5 taş bir TNT oluşturur. Patladığında etrafındaki 5×5'lik alanı (çaprazlar dahil) temizler.





Düz bir çizgide eşleşen 4 taş bir Roket oluşturur. Dizilimin ekseni ile roketin çalışma ekseni ters yönde: yatay bir eşleşme dikey çalışan bir roket üretir, dikey bir eşleşme yatay çalışan bir roket üretir. Roket, bulunduğu satırın ya da sütunun tamamını temizler.




Düz bir çizgide eşleşen 5 taş bir Işık Topu oluşturur. Aktif olduğunda board'daki seçilen rengin tamamını temizler.





Bir power-up'ı oluşturduktan sonra tek başına aktive etmenin iki yolu var: doğrudan dokunmak ya da normal bir taşla yer değiştirmek. İkisi de çalışır, ama patladığı nokta değişir.
Dokunursan önce bulunduğu hücre ve komşularını temizler, ardından uçup 1 hedefe daha gidip vurur.
Dokunursan bulunduğu noktanın etrafındaki 5×5'lik tüm alanı (çaprazlar dahil) temizler.
Dokunursan bulunduğu satırın ya da sütunun tamamını temizler.
Dokunursan, board'daki en yaygın rengin tamamını temizler; konumu değil, rengi önemli.






Aynı dört power-up, normal bir taşla yer değiştirdiğinde de aktive olur. Sadece bulunduğu yerde değil, taşındığı yeni konumda patlar. Mantık hepsi için aynı, örneği Roket üzerinden gösteriyoruz.
→
Normal bir taşla yer değiştirirsen, yeni konumunda patlar. Dokunduğun nokta değil, taşındığı nokta önemli.
İki power-up yan yana getirilip birleştirildiğinde, tek başlarına yaratabileceklerinden daha büyük bir etki oluşur.
+
Birleştiği noktadan bir satırın ve bir sütunun tamamını temizler.
+
Birleştiği noktadan 3 satır ve 3 sütunu temizler.
+
9×9'luk tüm alanı temizler.
+
Pervane, Roket'i (ya da TNT'yi) alıp rastgele bir engele taşır.
+
3 Pervane oluşturur, her biri rastgele bir engele gider. Birleştikleri noktada çevredeki 4 kutuyu de anında patlatır.
+
Tahtadaki en çok bulunan öğeyi seçilen power-up'a (Roket, TNT ya da Pervane) çevirir.
+
Tahtadaki tüm öğeleri temizler ve engellerden 1 katman düşürür.
Power-up'ların aksine booster'lar eşleştirilerek değil, seviye ilerledikçe kazanılarak açılır. Kullanımları hamle harcamaz.
Tek bir hücreye vurur, o hücredeki engelden 1 katman kaldırır.
Seçilen satırdaki tüm engellere tek seferde vurur.
Seçilen sütundaki tüm engellere bir kez vurur.
Board'daki tüm elemanları rastgele karıştırır. En az bir eşleşme garantisi yok, tamamen şansa bağlı.


















Her engel bir board footprint'i (kaç hücre kapladığı), bir komşuluk kuralı, bir katman sayısı ve o katmanı düşürmek için gereken bir eşleşme türü ile tanımlanır. Aşağıdaki örnekler, komşuluk kuralının nasıl genişleyebildiğini gösteriyor: kendi üstünde, tek bir komşudan, dik komşularında, ya da çapraz dahil tüm komşularında. Posta Kutusu ayrıca farklı bir eksende ayrışıyor: diğerleri temizlenebilirken, o hiç temizlenmiyor, sadece üretim yapıyor.
Açık çimen 1, koyu çimen 2 eşleşme gerektirir. Diğerlerinden farklı: engel hücrenin üstünde duruyor, altındaki taş her zaman normal ve eşleşebilir. Eşleşme doğrudan o hücrede yapılmalı.
Taçlı kutu 1, perçinli/sandık versiyonu 2 eşleşme gerektirir. İkisi de 4 yönlü komşulukla temizlenir: yalnızca dik komşularda yapılan eşleşme sayılır, çapraz sayılmaz.
→
İlk eşleşme dolabı açar. İçinden 10 tabak çıkar, her tabak ayrı bir eşleşme ister. Komşuluk kuralı en geniş olanı: 8 yönlü, çapraz dahil.
Kutu'nun aksine hiç temizlenmiyor: yanında eşleşme yapıldıkça yok olmak yerine yerinde kalıp içinden bir posta üretiyor. Genelde board'un kenarında/köşesinde durduğu için pratikte sadece 1 komşu yönden eşleşme alabiliyor.
Aynı stüdyonun başka bir match/blast oyunu, ama çekirdek mekaniği baştan farklı: swap yok, tap-to-blast var. Aşağıdaki bölümler Royal Match'teki sırayı birebir izliyor, karşılaştırma kolay olsun diye.
Toon Blast tap-to-blast bir bulmacadır: swap yok. Oyuncu, en az iki bitişik aynı renk küpten oluşan bir gruba tek dokunuşla basar, grup patlar. Royal Match'in "iki taşı yer değiştir" modelinden temelden farklı: derinlik taş değiştirme kombinatoriğinden değil, grubun büyüklüğünü ve şeklini okumaktan geliyor.
Kazanma koşulu her zaman aynı kalıpta duyurulur: "Hamlelerin bitmeden [hedefi] ortadan kaldır!" Bu metin bilinçli olarak oyuncunun ilk hamlesinden sonra gösterilir, önce değil. Önce nasıl dokunacağı öğretiliyor, sonra neden dokunduğu açıklanıyor.
Board'daki eşleşme elemanları dört renkten oluşur, her biri kendi ikonunu taşıyor. Royal Match'teki gizli beşinci renk gibi bir sürpriz burada şimdiye kadar gözlenmedi; dört renk baştan itibaren sabit görünüyor.
Power-up'lar sabit bir dizilim şeklinden değil, grup büyüklüğünden doğar: aynı renkte, bitişik kaç küp patlatıldığı sayılır, grubun şekli önemli değil.
5-6 bitişik küp bir Roket oluşturur. Tek başına kullanıldığında bir satır ya da sütunu temizler, yön rastgele seçilir (Royal Match'teki dizilim eksenine bağlı deterministik kuraldan farklı).
7-8 bitişik küp bir Bomba oluşturur. Patladığında 3×3'lük bir alanı temizler.
9 veya daha fazla bitişik küp bir Disco Ball oluşturur (9 üzeri de yine Disco Ball veriyor, ayrı bir eşik yok). Oluştuğu renkteki tüm elementleri temizler.
Bir grup power-up oluşturacak büyüklüğe ulaştığında, gruptaki tüm hücreler oluşacak power-up'ın dokusunu üstlerine alıyor. Oyuncu grubu elle saymak zorunda kalmıyor, üstteki dokuya bakması yetiyor. Royal Match'te bunun bir karşılığı yok.
Toon Blast'ta swap yok, tek yol dokunmak. Roket oluştuktan sonra hemen patlamıyor, tahtada bekliyor; oyuncunun üzerine ayrıca dokunup ateşlemesi gerekiyor. Bu, Royal Match'ten farklı değil: orada da bir power-up önce eşleştirerek oluşturulur, sonra ayrıca dokunularak ya da swap edilerek patlatılır. İki oyunda da oluşturma ve kullanma iki ayrı eylem.
İki power-up birbirine dokundurulup tek dokunuşla birleştiriliyor (Royal Match'te swap ile birleştirme yapılırken, burada da tap ile).
+
Birleştiği noktadan bir satırın ve bir sütunun tamamını temizler. Royal Match'in Roket+Roket kombosuyla birebir aynı mantık.
+
Birleştiği noktadan 3 satır ve 3 sütunu temizler. Royal Match'in Roket+TNT kombosuyla birebir aynı mantık.
+
7×7'lik bir alanda patlıyor.
+
Disko topunun rengindeki elementler sırayla rokete çevriliyor, ardından yine sırayla ateşleniyor.






+
Tüm board'u 1 katman indiriyor.
+
Disko topunun rengindeki elementlere sırayla küçük bomba ikonları yerleşiyor, ardından yine sırayla patlıyor.






Booster'lar da Royal Match'teki gibi eşleştirilerek değil, seviye ilerledikçe kazanılarak açılıyor. Kullanımları hamle harcamaz.
Tek bir hücredeki cismi 1 katman indiriyor. Royal Match'teki Çekiç ile aynı isim ve işlev.
Bütün bir yatay sırayı 1 katman indiriyor. Çekiç'in etkisinin satır geneline yayılmış hali.
Bütün bir dikey sütunu 1 katman indiriyor. Boks Eldiveni'nin sütun versiyonu.
Tahtayı karıştırıyor (shuffle). Diğer üçü "yok etme" ailesindenken, Zar farklı bir kategoride: "yeniden düzenleme". Royal Match'teki Soytarı Şapkası'nın karşılığı.


















Aynı tanım çerçevesi burada da geçerli: footprint, komşuluk kuralı, katman sayısı, eşleşme türü. Şapka, Posta Kutusu ile aynı eksende ayrışıyor: temizlenmiyor, sadece üretim yapıyor.
Etraftaki bir küp patlatılınca yok oluyor: hem engel hem hedef aynı anda. Tahtada hedefi karşılayacak kadar Balon yoksa, eksik kalan kısım yukarıdan rastgele gelerek tamamlanıyor; sabit bir havuz değil.
Balon ile aynı kural, farklı görsel (ahşap sandık). Fizik farkı: Kutu sabit, altındaki destek kırılsa bile yerinden oynamıyor. Balon'un altı kırılırsa Balon aşağı düşer, normal taş gibi yer çekiminden etkilenir.
Normal bir küpün üstünde duran şeffaf bir kabarcık. O küp eşleşince kabarcık kalkıyor. Royal Match'teki Çimen'in "üstünde" mantığının birebir karşılığı.
Balon/Kutu'nun aksine hiç temizlenmiyor: yanında eşleşme yapıldıkça yerinde kalıp içinden hedef öğesi (havuç) üretmeye devam ediyor. Royal Match'teki Posta Kutusu'nun birebir karşılığı; board kenarını çevreleyen bir dizilim.
İki oyunun Game Mechanics bölümlerini aynı sırayla yazmamızın sebebi buydu: yan yana koyunca nerede aynı dili konuştukları, nerede bilinçli olarak ayrıştıkları netleşiyor.
| Boyut | Royal Match | Toon Blast |
|---|---|---|
| Çekirdek mekanik | Swap (match-3) | Tap-to-blast (grup) |
| Cascade | Var, tahta kilitlenmiyor | Yok, tahta geçici kilitleniyor |
| Eşleşme elementi | 4 sabit + gizli 5. | 4 sabit, gizli renk yok |
| Power-up oluşturma | Sabit dizilim şekli | Grup büyüklüğü, şekil serbest |
| Roket yönü | Dizilime bağlı, deterministik | Rastgele |
| Kombinasyon tetikleme | Swap ile | Tap ile |
| Roket+Roket etkisi | 1 satır + 1 sütun | 1 satır + 1 sütun (birebir aynı) |
| Roket+TNT etkisi | 3 satır + 3 sütun | 3 satır + 3 sütun (birebir aynı) |
| TNT+TNT etkisi | 9×9 | 7×7 |
| Lightball+Lightball etkisi | Tüm board, 1 katman | Tüm board, 1 katman (birebir aynı) |
| İlk booster açılışı | L9'da ilk kullanım (L8 sonu açılıyor) | L9-10'da ilk kullanım (aynı ritim) |
| Booster hamle maliyeti | Harcamıyor | Harcamıyor (aynı) |
| Booster ailesi | 4 tane: hücre, satır, sütun, karıştırma | 4 tane: hücre, satır, sütun, karıştırma (aynı ilerleme) |
| Engel kural tipleri | Üstünde, 4-yön, 8-yön, statik üretici | Üstünde, 4-yön, statik üretici (üçü de aynı) |