Bu bölüm, Royal Match'in ilk seviyelerinde board, hedef ve engel dizilimini nasıl kurduğuna bakıyor: sahne/bölüm yapısına, seviye tiplerine ve yeni eleman tanıtım ritmine. Odak "bu seviye nasıl kurulmuş" sorusunda. Sayısal zorluk değerlendirmesini (hedef sayısı, hamle marjı, vuruş/hamle oranı dahil) ayrı bir başlıkta, Level Difficulty'de ele alıyoruz.
İlk 20 seviye üç farklı sahnede geçiyor: Bahçe (kalenin dışı), Kale içi (bahçedeki kalenin içi, taht odasından farklı bir iç mekan) ve Taht Odası (kırmızı-mor iç mekan, L10'dan itibaren kalıcılaşıyor).
Sahne neden tam bu noktalarda değişiyor? İlk izlenim "her 10 seviyede bir" gibiydi, ama ana ekranı (hub) izleyince mekanizma farklı çıktı: sahne, seviye sayısına değil, Alan'ın tüm görevlerinin fiilen inşa edilmiş olmasına bağlı.
Mekanik şöyle işliyor: seviye bitince yıldız kazanılıyor, ama yıldız otomatik harcanmıyor, oyuncu isterse biriktirebiliyor. Alan'ın ilerlemesi (sahne değişimi dahil) sadece oyuncu elindeki yıldızı seçip "Yap" tuşuna bastığında gerçekleşiyor, o ana kadar sahne sabit kalıyor. Görevler de sırayla açılıyor, oyuncu istediğini seçip yapamıyor.
İlk 21 seviyede üç ayrı seviye tipi var: Mini Oyun, Bonus Bölüm, Klasik Oyun. Klasik Oyun seviyeler bu sayfanın geri kalanının konusu (hedef, board, engel). Geri kalan iki tip yapısal olarak tamamen farklı.
Opsiyonel bir davet ekranından açılıyor, "Kralın Kâbusu" markasıyla sunuluyor. Board "H" şeklinde, hamle sınırlı (18). Sol üstte çekirdek oyunda hiç görülmeyen özel bir eleman var: eşleşmeler onu doldurdukça bir boru suyu boşaltıp mutfaktaki yangını söndürüyor. Sabit +50 coin ödülü var, hedef sayacı yok.
Aynı "Kralın Kâbusu" davetiyle açılan ikinci bir tema: zindan arka planı, kral parmaklıklar ardında, ejderha sahnede. Hedef sayacı yok, bunun yerine 60 saniyelik süre ve bir kutu kırma sayacı ("N/65") var. Bu da sabit +50 coin veriyor. İki farklı tema, aynı ödül ve aynı yapısal iskelet (süre/hamle sınırı + hedefsiz sayaç) üzerine kurulu.
Mini Oyun'dan tamamen ayrı, üçüncü bir tip: davetle değil, doğrudan sırasıyla numaralı bir seviye (L20). Üstte "Hedef" yerine bir "Ödül" (coin) sayacı var, hamle sayısı normal seviyeler gibi sınırlı. Board'un büyük kısmı coin/taç ikonlu dekoratif karolarla çevrili, ortada küçük bir oynanabilir alan kalıyor. Klasik hedef/engel yapısı yok, oyuncu sadece coin topluyor.
İlk 34 seviyede board'lar birkaç tekrar eden kalıba oturuyor. Bazıları tek bir açık dikdörtgen, bazıları board'u fiilen ikiye bölüyor ya da tek bir dar şeride sıkıştırıyor. Şu ana kadar gördüğümüz 12 kalıp aşağıdaki tabloda, her biri kendi ekran görüntüsü ve şemasıyla listede devam ediyor. Şemalarda mavi oynanabilir hücreyi, kırmızı hiç açılmayan kalıcı bir engelle kaplı hücreyi gösteriyor.
| Kalıp | Örnek | Not | Şekil |
|---|---|---|---|
| Tek dikdörtgen, tam dolu | L1, L2 | En basit form, tutorial seviyeleri. |
tam dolu
|
| İki ayrık tahta | L6 | Kalıcı bir boşlukla ikiye bölünüyor. Asimetrik maliyet, power-up boşluğu aşıyor. |
4 · boşluk · 4
|
| Gonca | L5 | İlk düzensiz board. Hedef sayacı oynanabilir hücre sayısına eşit. |
gonca
|
| Piramit / basamaklı | L8, L16 | Merkeze doğru daralan engel bloğu, L8'de kutu, L16'da tabak dolabıyla tekrarlanıyor. |
piramit
|
| Dikey sütun | L10 | Tam dolu, tek genişlik. Dar yan bölgeler yatay roketi neredeyse zorunlu kılıyor. |
dar, dikey
|
| Kenarda dar şerit | L13, L17, L18 | Board'un çoğu kapalı, power-up üretimini baskılıyor. |
tek şerit
|
| Şerit + sabit boşluk | L18 | Bölge bölünmüyor ama board'da sabit bir delik var. |
delikli
|
| Üstten bağlı, alttan çatallı | L19 | L6'daki tam ayrık yapıdan farklı, kısmen ayrık yeni bir tip ("π" şekli). |
pi şekli
|
| Üç kenarı saran statik üretici | L21 | Sol, sağ ve alt kenar Posta Kutusu ile çevrili, üst kenar açık. |
3 kenar kapalı
|
| Kum saati, engel köprüsü | L32 | İki ayrı oda, aralarında sadece engelden oluşan dar bir koridor var. |
kum saati
|
| İkiz ada blokları | L33 | İki ayrı 4×4 blok, ana board'un dışında/üstünde duruyor. |
iki ada
|
| Tam dolu + kısmi çerçeve | L34 | Board'un çoğu tek katman, alt kısmın kenarları Posta Kutusu ile çevrili. |
kısmi çerçeve
|
En basit form. İki tutorial seviyesi de bunu kullanıyor, board'un tamamı oynanabilir.
Kalıcı bir boşluk board'u ikiye bölüyor. İki yarı arasında asimetrik bir maliyet var, power-up boşluğu aşarak diğer tarafa geçebiliyor.
İlk düzensiz board. Hedef sayacı burada oynanabilir hücre sayısına eşit, ayrıca saymaya gerek kalmıyor.
Engeller merkeze doğru daralan bir blok oluşturuyor: L8'de kutuyla, L16'da tabak dolabıyla. Aynı geometri iki farklı engelle tekrarlanıyor.
Tam dolu, tek genişlikte dikey bir sütun. Dar yan bölgeler yatay roketi neredeyse zorunlu kılıyor.
Board'un çoğu kapalı, sadece tek bir dar şerit serbest kalıyor. Bu, oyuncunun eline geçen power-up türünü de dolaylı olarak belirliyor.
Bölge ikiye bölünmüyor ama board'da sabit bir delik var. L13/L17'deki dar şerit fikrine bir varyasyon.
L6'daki tam ayrık yapıdan farklı: üstte bağlı, alttan iki bacağa ayrılıyor ("π" şekli). Kısmen ayrık yeni bir tip.
Sol, sağ ve alt kenar Posta Kutusu ile çevrili, üst kenar açık. Posta Kutusu hiç temizlenmediği için bu üç kenar oyun boyunca kapalı kalıyor, oyuncu ortadaki alanla sınırlı kalıyor.
İki ayrı geniş oda (üstte normal taşlar, altta tamamen Yumurta) ortada sadece Kutu sütunundan oluşan dar, tamamen kapalı bir koridorla birbirine bağlanıyor. L6'daki ayrık board fikrinin daha karmaşık bir versiyonu.
İki ayrı 4×4 blok, tamamen Yumurta ile dolu, ana board'un üstünde, aynı satırlarda ama aralarında bir sütun boşlukla ayrı duruyor; altlarında da bir sıra boşlukla asıl oynanabilir board'dan kopuk kalıyor. L6'nın ayrık board kalıbının en uç örneği.
Board'un büyük kısmı Yumurta ile kaplı, ortada dikey bir engel/power-up sütunu var. Alt üç sırada sol ve sağ kenar Posta Kutusu ile çevrili, en altta küçük bir çentik/boşluk var.
Hedef sayısı ilk 20 seviyede kademeli açılıyor: tek hedefle başlıyor, L7'de ilk çift hedef, L13'te ilk üç hedef geliyor.
Hedef sayısı arttıkça oyuncu aynı anda birden fazla hedefi dengelemek zorunda kalıyor. Ama hedef sayısı tek başına zorluğu göstermiyor: aşağıdaki iki seviye bunun en net kanıtı.
Bir de tersi var: hedef sayacı bazen board'un tamamıyla örtüşüyor. Bölüm 4'teki Gonca örneğinde (L5), hedef adedi oynanabilir hücre sayısına eşit, ayrıca saymaya gerek kalmıyor. Board'un kendisi hedefi gösteriyor.
Aynı hücrede iki farklı engel üst üste bulunabiliyor. Alttaki engel temizlenmeden üsttekine ulaşılamıyor, bu da tek bir hücreyi normalde olduğundan daha maliyetli hale getiriyor.
İki örnekte de farklı bir engel çifti katmanlanmış: L10'da sandık ile koyu çimen, L15'te kutu ile koyu çimen. Engelin yerleşimi board'un hangi bölgesinde power-up üretilebileceğini de etkiliyor, bunu Bölüm 4'teki Kenarda Dar Şerit ve Dikey Sütun örneklerinde görmüştük.
Board'a yeni bir engel türü her seferinde belirli bir seviyede giriyor. L41'e kadar altı engel görüldü.
Ortalama her 10 seviyede 1 yeni engel tanıtılıyor diyebiliriz.
Booster tanıtımı da kendi ritminde ilerliyor: Çekiç (L8) → Ok (L13) → Top (L16) → Soytarı Şapkası (L18).
İlk seviyelerde Royal Match'in Level Design yaklaşımı, tek bir değişkene değil birkaç sistemin birlikte çalışmasına dayanıyor: sahne ve oda ilerlemesi (Bölüm 2), seviye tipleri (Bölüm 3), board geometrisi (Bölüm 4), hedef dizilimi (Bölüm 5), engel katmanlaması (Bölüm 6) ve yeni eleman tanıtım ritmi (Bölüm 7). Aynı hedef sayısı farklı seviyeler üretebiliyor, aynı board arketipi farklı engellerle tekrarlanabiliyor, görünen sahne ile meta ilerleme her zaman örtüşmüyor.
Bu bölüm, Toon Blast'ın ilk seviyelerinde board, hedef ve engel dizilimini nasıl kurduğuna bakıyor: sahne/bölüm yapısına, seviye tiplerine ve yeni eleman tanıtım ritmine. Odak yine "bu seviye nasıl kurulmuş" sorusunda.
Royal Match'in aksine Toon Blast, L1-20 arası tek bir sahnede kalıyor: çöl yolu, kaya oluşumları, kaktüs. Sahne L21'de değişiyor, tiyatro perdesine dönüşüyor, tam aynı anda "Çılgın Orkestra" adlı bir Bölüm'ün (chapter) kilidi açılıyor.
Toon Blast'ta da Royal Match'in "Kralın Kâbusu"na birebir paralel bir Mini Oyun tipi var: Kurtarma Görevi ("Bruno'yu Kurtar").
Match-3/blast değil, tamamen ayrı bir fizik/pull-pin bulmaca motoru: pimleri çekip kor ateşi bir sobaya yönlendirerek donan Bruno'yu ısıtıyorsun. İkinci tema "Acı Bruno" bir su bulmacası. İkisi de sabit +5 coin veriyor. Royal Match kendi mini oyununda özel şekilli bir board kullanarak aynı match-3 motorunu ucuza yeniden çalıştırıyor; Toon Blast burada tamamen ayrı bir motor kurmuş.
Royal Match'teki gibi ayrı bir "Bonus Bölüm" (salt coin-toplama, hedef/hamle yapısı olmayan normal bir level) tipi Toon Blast'ta henüz görülmedi.
İlk 26 seviyede gördüğümüz 9 kalıp aşağıda. Royal Match'le üç ortak eksen paylaşıyorlar: tanınabilir piksel-art şekiller, kenarı çerçeveleyen statik üretici engeller, ve merkeze daralan piramit/diyamant kalıpları.
| Kalıp | Örnek | Not | Şekil |
|---|---|---|---|
| Tek dikdörtgen, ağır engel-kaplı | L1 | 81 hücrenin 72'si Balon. Royal Match'in "önce temiz mekanik" ilkesinin tersi: Toon Blast oyuncuyu daha ilk seviyede yoğun engelle karşılıyor. |
%89 balon
|
| Tek engel ailesi board'u dolduruyor | L5 | 54/81 hücre Kutu. L1'in balon deseniyle yapısal olarak aynı, tekrarlayan bir erken-oyun kalıbı. |
2 açık şerit
|
| Köşeleri kesik dikdörtgen | L4, L11 | 4 köşe (L11) ya da 4 köşe + 4 kenar-ortası (L4) eksik. Oynanabilir alanı bilinçli düşürüyor. |
4 köşe (L11)
|
| Bilinçli piksel-art şekil | L10, L13 | L10 gülen yüz, L13 kalp. Royal Match'in "tanınabilir şekil" ilkesiyle aynı. | |
| Ortadan bölünmüş, iki ayrı bölge | L18 | Royal Match'in ayrık board kalıbının (L6) karşılığı, ama çok daha geç tanıtılıyor. |
ayrık
|
| Piramit/diyamant, merkeze daralan | L23 | 9 sütundan 1 sütuna daralan üçgen, Şapka kenar çerçevesiyle. Royal Match'in piramit kalıbıyla (L8, L16) aynı aile. |
üçgen
|
| Tam dolu, tek engel ailesi çoğunlukta | L24-25 | Şapka board'un yarısından fazlasını kaplıyor. Zorluk eğrisinin bir parçası olarak kademeli yoğunlaştırma. |
diyagonal artış
|
| İki temalı yarıya bölünmüş | L26 | Sol sarı, sağ mor tema + tanımlanamayan "bulut" küpleri. |
iki renk, ayrık
|
| Kenarı çerçeveleyen statik üretici | L21 | Şapka, 3 kenarı sarıyor (sol, sağ, alt), üst kenar açık. Royal Match'in Posta Kutusu kalıbıyla birebir aynı ilke, hatta aynı seviye numarasında (21). |
3 kenar kapalı
|
81 hücrenin 72'si Balon, sadece küçük bir blok açık. Royal Match'in "önce temiz mekanik öğret" felsefesinin tersi: "baştan engelle iç içe öğret" yaklaşımına somut bir örnek.
72 hücrenin 54'ü Kutu, sadece iki yatay şerit (1. ve 5. satır) açık. L1'in balon deseniyle yapısal olarak aynı, tekrarlayan bir erken-oyun kalıbı.
Board ortadan iki ayrı 4 sütunluk bloğa ayrılıyor. Royal Match'in L6'daki ayrık board kalıbının Toon Blast'taki karşılığı, ama çok daha geç (L18 vs L6) tanıtılıyor.
9 sütundan başlayıp 1 sütuna daralan bir üçgen, kenarları Şapka çerçeviyor. Royal Match'in piramit kalıbıyla (L8, L16, düzeltilmiş yönüyle) aynı aile: geniş üst, dar alt.
Şapka, sol üst köşeden başlayıp satır satır bir hücre daha genişleyen bir merdiven gibi board'un yarısından fazlasını kaplıyor. Zorluk eğrisinin bir parçası olarak kademeli yoğunlaştırma.
Sol, sağ ve alt kenar Şapka ile çevrili, üst kenar açık. Royal Match'in Posta Kutusu kalıbıyla (Bölüm 4) birebir aynı ilke, hatta aynı seviye numarasında (21) tanıtılıyor.
L11'de 4 köşe, L4'te 4 köşe + 4 kenar-ortası eksik. Oynanabilir alanı bilinçli düşürüyor, Royal Match'te de var olan bir eksen.
L10 gülen yüz, L13 kalp. Royal Match'in "tanınabilir şekil" ilkesiyle aynı, iki oyunun paylaştığı bir Level Design prensibi.
Sol yarı sarı temalı, sağ yarı mor temalı, ayrıca tanımlanamayan "bulut" desenli küpler var.
Hedef sayısı ilk 20 seviyede kademeli açılıyor: tek hedefle başlıyor, L7'de ilk çift hedef, L14'te ilk üç hedef geliyor. Royal Match'in "L7'de ilk çift hedef, L13'te ilk üçlü hedef" kademesiyle neredeyse birebir aynı ritim.
Sayı kademesinin yanında bir de hedef ailesi genişlemesi var: L18'de ilk çift-Balon, L21'de Havuç hedefi tek başına tanıtılıyor, L23'te Havuç + Kutu karışık hedef geliyor.
Üst üste engel katmanlaması ilk kez L14'te görülüyor: Kutu, altındaki koyu ikinci bir katmanla birlikte geliyor, alttaki temizlenmeden Kutu'ya ulaşılamıyor. L15'te aynı katmanlama devam ediyor.
Engel = power-up baskılayıcı ilkesi burada da geçerli: board'un büyük kısmını kaplayan Şapka/Kutu/Balon blokları oyuncunun elindeki serbest alanı, dolayısıyla hangi power-up'ı üretebileceğini doğrudan kısıtlıyor.
Yeni engel tanıtım ritmi ~7 seviyede bir gibi duruyor, Royal Match'in ~10 seviyelik ritminden biraz daha sık.
Booster tanıtımı kendi ritminde ilerliyor: Çekiç (L9) → Boks Eldiveni (L12) → Örs (L16) → Zar (L18).
Royal Match ve Toon Blast'ın Level Design yaklaşımı ilk bakışta göründüğünden çok daha benzer. İkisi de tutorial'ı en baştan devreye sokuyor, sadece farklı bir yoldan: Royal Match önce temiz bir board'la başlayıp engeli kademeli tanıtırken, Toon Blast L1'den itibaren yoğun engelle iç içe bir öğretim tercih ediyor. Bunun dışında hedef sayısı kademesi (L1 tek, L7 çift, L13-14 üç), booster tanıtım ritmi ve aynı seviye numarasında (21) tekrarlanan kenar-çerçeve statik üretici kalıbı neredeyse birebir örtüşüyor. İki oyun da tanınabilir piksel-art şekiller ve merkeze daralan piramit kalıpları kullanıyor.
Bir fark da elle tasarlanmış "niş" seviyelerde öne çıkıyor: Toon Blast, açılış hamlelerinin neredeyse tamamen board dizilimi tarafından belirlendiği, daha sıkı kurgulanmış seviyeler kullanıyor. L25'in şerit gibi dizilmiş Şapka sütunları buna iyi bir örnek, oyuncunun ilk 2-3 hamlesini ciddi şekilde daraltıyor.
Level Design bölümlerini aynı sırayla yazmamızın sebebi buydu: yan yana koyunca nerede aynı dili konuştukları, nerede bilinçli olarak ayrıştıkları netleşiyor.
| Boyut | Royal Match | Toon Blast |
|---|---|---|
| Sahne değişim tetikleyicisi | Oyuncu eylemi ("Yap" tuşu), biriktirilebilir | Doğrudan seviye ilerlemesi, ara adım yok |
| Hedef sayısı kademesi | L1 tek, L7 çift, L13 üç | L1 tek, L7 çift, L14 üç (neredeyse aynı) |
| Kenar-çerçeve statik üretici | Posta Kutusu, L21 | Şapka, L21 (aynı seviye numarası) |
| Yeni engel tanıtım sıklığı | ~10 seviyede bir | ~10 seviyede bir |
| Booster tanıtım ritmi | Çekiç L8 → Ok L13 → Top L16 → Soytarı Şapkası L18 | Çekiç L9 → Boks Eldiveni L12 → Örs L16 → Zar L18 |
| Mini oyun motoru | Aynı match-3 motoru, özel şekilli board | Ayrı bir fizik/pull-pin motoru |
| Bonus Bölüm (coin-toplama) | Var, L20 | Henüz görülmedi |
| Ayrık board kalıbı | L6 | L18 (çok daha geç) |
| Elle tasarlanmış "niş" seviyeler | Daha az belirgin | Daha belirgin (örn. L25) |