GAME DESIGN DOCUMENT · LEVEL DESIGN ANALİZİ

Royal Match & Toon Blast

Board, hedef ve engel dizilimi; sahne ve ilerleme yapısı üzerine, doğrudan oynanış gözlemine dayanan karşılaştırmalı bir analiz.
§ 1-8 / 8
BÖLÜM 1

Açılış

Bu bölüm, Royal Match'in ilk seviyelerinde board, hedef ve engel dizilimini nasıl kurduğuna bakıyor: sahne/bölüm yapısına, seviye tiplerine ve yeni eleman tanıtım ritmine. Odak "bu seviye nasıl kurulmuş" sorusunda. Sayısal zorluk değerlendirmesini (hedef sayısı, hamle marjı, vuruş/hamle oranı dahil) ayrı bir başlıkta, Level Difficulty'de ele alıyoruz.

BÖLÜM 2

Sahne & İlerleme Haritası

İlk 20 seviye üç farklı sahnede geçiyor: Bahçe (kalenin dışı), Kale içi (bahçedeki kalenin içi, taht odasından farklı bir iç mekan) ve Taht Odası (kırmızı-mor iç mekan, L10'dan itibaren kalıcılaşıyor).

Sahne (L1-19)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Bahçe (dış)
Kale içi (iç, geçiş)
Taht Odası (iç, kalıcı)
Sahnenin görünüşü ile oyuncunun yıldızlarla inşa ettiği oda her zaman aynı yer değil. L4-8'de ekranda kalenin içindeyiz, ama o seviyelerden kazanılan yıldızlar hâlâ Bahçe'yi dekore etmek için harcanıyor, yeni bir "kale içi" oda hiç açılmıyor.
Bahçe sahnesi, kale dıştan
Bahçe (L1-3, L9)
Taht Odası sahnesi
Taht Odası (L10-19)

Sahne neden tam bu noktalarda değişiyor? İlk izlenim "her 10 seviyede bir" gibiydi, ama ana ekranı (hub) izleyince mekanizma farklı çıktı: sahne, seviye sayısına değil, Alan'ın tüm görevlerinin fiilen inşa edilmiş olmasına bağlı.

Ana ekran, Yeni Alan butonu
Bölüm 11 öncesi, "Yeni Alan" bekliyor
Ana ekran, Alan 2 sayacı, Taht Odası'na geçmiş
"Yeni Alan"a basınca: Alan 2, 0/7

Mekanik şöyle işliyor: seviye bitince yıldız kazanılıyor, ama yıldız otomatik harcanmıyor, oyuncu isterse biriktirebiliyor. Alan'ın ilerlemesi (sahne değişimi dahil) sadece oyuncu elindeki yıldızı seçip "Yap" tuşuna bastığında gerçekleşiyor, o ana kadar sahne sabit kalıyor. Görevler de sırayla açılıyor, oyuncu istediğini seçip yapamıyor.

Alan'ların görev sayısı sabit değil: Alan 1 altı görev tutuyor, Alan 2 yedi. Bir görevin kaç yıldız tuttuğu ve oyuncunun ne hızda inşa ettiği, Alan'ın kaç seviyeye yayılacağını belirliyor. Yani "her N seviyede bir sahne değişiyor" gibi sabit bir kural yok, oyuncu davranışına bağlı esnek bir süre.
BÖLÜM 3

Seviye Tipleri

İlk 21 seviyede üç ayrı seviye tipi var: Mini Oyun, Bonus Bölüm, Klasik Oyun. Klasik Oyun seviyeler bu sayfanın geri kalanının konusu (hedef, board, engel). Geri kalan iki tip yapısal olarak tamamen farklı.

Mini Oyun · Yanan Ocak L8 sonrası
Yanan Ocak mini oyunu, yangın büyürken Yanan Ocak mini oyunu, boru suyu boşaltmış

Opsiyonel bir davet ekranından açılıyor, "Kralın Kâbusu" markasıyla sunuluyor. Board "H" şeklinde, hamle sınırlı (18). Sol üstte çekirdek oyunda hiç görülmeyen özel bir eleman var: eşleşmeler onu doldurdukça bir boru suyu boşaltıp mutfaktaki yangını söndürüyor. Sabit +50 coin ödülü var, hedef sayacı yok.

Mini Oyun · Ejderha / Zindan L16 sonrası
Ejderha zindanı mini oyunu

Aynı "Kralın Kâbusu" davetiyle açılan ikinci bir tema: zindan arka planı, kral parmaklıklar ardında, ejderha sahnede. Hedef sayacı yok, bunun yerine 60 saniyelik süre ve bir kutu kırma sayacı ("N/65") var. Bu da sabit +50 coin veriyor. İki farklı tema, aynı ödül ve aynı yapısal iskelet (süre/hamle sınırı + hedefsiz sayaç) üzerine kurulu.

Bonus Bölüm L20
Bonus Bölüm, L20

Mini Oyun'dan tamamen ayrı, üçüncü bir tip: davetle değil, doğrudan sırasıyla numaralı bir seviye (L20). Üstte "Hedef" yerine bir "Ödül" (coin) sayacı var, hamle sayısı normal seviyeler gibi sınırlı. Board'un büyük kısmı coin/taç ikonlu dekoratif karolarla çevrili, ortada küçük bir oynanabilir alan kalıyor. Klasik hedef/engel yapısı yok, oyuncu sadece coin topluyor.

BÖLÜM 4

Board Arketipleri

İlk 34 seviyede board'lar birkaç tekrar eden kalıba oturuyor. Bazıları tek bir açık dikdörtgen, bazıları board'u fiilen ikiye bölüyor ya da tek bir dar şeride sıkıştırıyor. Şu ana kadar gördüğümüz 12 kalıp aşağıdaki tabloda, her biri kendi ekran görüntüsü ve şemasıyla listede devam ediyor. Şemalarda mavi oynanabilir hücreyi, kırmızı hiç açılmayan kalıcı bir engelle kaplı hücreyi gösteriyor.

Kalıp Örnek Not Şekil
Tek dikdörtgen, tam dolu L1, L2 En basit form, tutorial seviyeleri.
tam dolu
İki ayrık tahta L6 Kalıcı bir boşlukla ikiye bölünüyor. Asimetrik maliyet, power-up boşluğu aşıyor.
4 · boşluk · 4
Gonca L5 İlk düzensiz board. Hedef sayacı oynanabilir hücre sayısına eşit.
gonca
Piramit / basamaklı L8, L16 Merkeze doğru daralan engel bloğu, L8'de kutu, L16'da tabak dolabıyla tekrarlanıyor.
piramit
Dikey sütun L10 Tam dolu, tek genişlik. Dar yan bölgeler yatay roketi neredeyse zorunlu kılıyor.
dar, dikey
Kenarda dar şerit L13, L17, L18 Board'un çoğu kapalı, power-up üretimini baskılıyor.
tek şerit
Şerit + sabit boşluk L18 Bölge bölünmüyor ama board'da sabit bir delik var.
delikli
Üstten bağlı, alttan çatallı L19 L6'daki tam ayrık yapıdan farklı, kısmen ayrık yeni bir tip ("π" şekli).
pi şekli
Üç kenarı saran statik üretici L21 Sol, sağ ve alt kenar Posta Kutusu ile çevrili, üst kenar açık.
3 kenar kapalı
Kum saati, engel köprüsü L32 İki ayrı oda, aralarında sadece engelden oluşan dar bir koridor var.
kum saati
İkiz ada blokları L33 İki ayrı 4×4 blok, ana board'un dışında/üstünde duruyor.
iki ada
Tam dolu + kısmi çerçeve L34 Board'un çoğu tek katman, alt kısmın kenarları Posta Kutusu ile çevrili.
kısmi çerçeve
Tek dikdörtgen, tam dolu L1 · L2
Level 1 board, tam dolu dikdörtgen

En basit form. İki tutorial seviyesi de bunu kullanıyor, board'un tamamı oynanabilir.

tam dolu
İki ayrık tahta L6
Level 6 board, iki ayrık tahta

Kalıcı bir boşluk board'u ikiye bölüyor. İki yarı arasında asimetrik bir maliyet var, power-up boşluğu aşarak diğer tarafa geçebiliyor.

4 · boşluk · 4
Gonca L5
Level 5 board, Gonca

İlk düzensiz board. Hedef sayacı burada oynanabilir hücre sayısına eşit, ayrıca saymaya gerek kalmıyor.

gonca
Piramit / basamaklı L8 · L16
Level 8 board, kutu piramidi

Engeller merkeze doğru daralan bir blok oluşturuyor: L8'de kutuyla, L16'da tabak dolabıyla. Aynı geometri iki farklı engelle tekrarlanıyor.

piramit
Dikey sütun L10
Level 10 board, dikey sütun

Tam dolu, tek genişlikte dikey bir sütun. Dar yan bölgeler yatay roketi neredeyse zorunlu kılıyor.

dar, dikey
Kenarda dar şerit L13 · L17 · L18
Level 13 board, kenarda dar şerit

Board'un çoğu kapalı, sadece tek bir dar şerit serbest kalıyor. Bu, oyuncunun eline geçen power-up türünü de dolaylı olarak belirliyor.

tek şerit
Şerit + sabit boşluk L18
Level 18 board, sabit boşluklu şerit

Bölge ikiye bölünmüyor ama board'da sabit bir delik var. L13/L17'deki dar şerit fikrine bir varyasyon.

delikli
Üstten bağlı, alttan çatallı L19
Level 19 board, pi şekli

L6'daki tam ayrık yapıdan farklı: üstte bağlı, alttan iki bacağa ayrılıyor ("π" şekli). Kısmen ayrık yeni bir tip.

pi şekli
Üç kenarı saran statik üretici L21
Level 21 board, üç kenarı saran Posta Kutusu

Sol, sağ ve alt kenar Posta Kutusu ile çevrili, üst kenar açık. Posta Kutusu hiç temizlenmediği için bu üç kenar oyun boyunca kapalı kalıyor, oyuncu ortadaki alanla sınırlı kalıyor.

3 kenar kapalı
Kum saati, engel köprüsü L32
Level 32 board, kum saati şekli

İki ayrı geniş oda (üstte normal taşlar, altta tamamen Yumurta) ortada sadece Kutu sütunundan oluşan dar, tamamen kapalı bir koridorla birbirine bağlanıyor. L6'daki ayrık board fikrinin daha karmaşık bir versiyonu.

kum saati
İkiz ada blokları L33
Level 33 board, iki ayrı ada blok

İki ayrı 4×4 blok, tamamen Yumurta ile dolu, ana board'un üstünde, aynı satırlarda ama aralarında bir sütun boşlukla ayrı duruyor; altlarında da bir sıra boşlukla asıl oynanabilir board'dan kopuk kalıyor. L6'nın ayrık board kalıbının en uç örneği.

iki ada
Tam dolu + kısmi çerçeve L34
Level 34 board, çoğu Yumurta dolu, alt kenarları Posta Kutusu

Board'un büyük kısmı Yumurta ile kaplı, ortada dikey bir engel/power-up sütunu var. Alt üç sırada sol ve sağ kenar Posta Kutusu ile çevrili, en altta küçük bir çentik/boşluk var.

kısmi çerçeve
BÖLÜM 5

Hedef Tasarımı İlkeleri

Hedef sayısı ilk 20 seviyede kademeli açılıyor: tek hedefle başlıyor, L7'de ilk çift hedef, L13'te ilk üç hedef geliyor.

L1 · tek hedef L7 · çift hedef L13 · üç hedef
Level 1, tek hedef
Level 1
Level 7, çift hedef
Level 7
Level 13, üç hedef
Level 13

Hedef sayısı arttıkça oyuncu aynı anda birden fazla hedefi dengelemek zorunda kalıyor. Ama hedef sayısı tek başına zorluğu göstermiyor: aşağıdaki iki seviye bunun en net kanıtı.

Level 1 board
Level 1 · 36 kutu hedefi
Level 2 board
Level 2 · 36 kutu hedefi
Aynı hedef sayısı, farklı seviye. L1 ve L2'nin ikisi de 36 kutu hedefliyor, hedef adedi birebir aynı. Zorluk farkı hedef sayısından değil, board dizilimi ve hamle sayısından geliyor.

Bir de tersi var: hedef sayacı bazen board'un tamamıyla örtüşüyor. Bölüm 4'teki Gonca örneğinde (L5), hedef adedi oynanabilir hücre sayısına eşit, ayrıca saymaya gerek kalmıyor. Board'un kendisi hedefi gösteriyor.

BÖLÜM 6

Engel Yerleştirme & Katmanlama

Aynı hücrede iki farklı engel üst üste bulunabiliyor. Alttaki engel temizlenmeden üsttekine ulaşılamıyor, bu da tek bir hücreyi normalde olduğundan daha maliyetli hale getiriyor.

Level 10 board, katmanlı engel
Level 10 · sandık (2) üstünde koyu çimen (2)
Level 15 board, katmanlı engel
Level 15 · kutu (1) üstünde koyu çimen (2)

İki örnekte de farklı bir engel çifti katmanlanmış: L10'da sandık ile koyu çimen, L15'te kutu ile koyu çimen. Engelin yerleşimi board'un hangi bölgesinde power-up üretilebileceğini de etkiliyor, bunu Bölüm 4'teki Kenarda Dar Şerit ve Dikey Sütun örneklerinde görmüştük.

BÖLÜM 7

Yeni Eleman Tanıtım Ritmi

Board'a yeni bir engel türü her seferinde belirli bir seviyede giriyor. L41'e kadar altı engel görüldü.

Kutu
Kutu
L1
+3
Çimen
Çimen
L4
+7
Tabak Dolabı
Tabak Dolabı
L11
+10
Posta Kutusu
Posta Kutusu
L21
+10
Yumurta
Yumurta
L31
+10
İksir Şişesi
İksir Şişesi
L41

Ortalama her 10 seviyede 1 yeni engel tanıtılıyor diyebiliriz.

Booster tanıtımı da kendi ritminde ilerliyor: Çekiç (L8) → Ok (L13) → Top (L16) → Soytarı Şapkası (L18).

Çekiç
Çekiç
L8
+5
Ok
Ok
L13
+3
Top
Top
L16
+2
Soytarı Şapkası
Soytarı Şapkası
L18
BÖLÜM 8

Kapanış

İlk seviyelerde Royal Match'in Level Design yaklaşımı, tek bir değişkene değil birkaç sistemin birlikte çalışmasına dayanıyor: sahne ve oda ilerlemesi (Bölüm 2), seviye tipleri (Bölüm 3), board geometrisi (Bölüm 4), hedef dizilimi (Bölüm 5), engel katmanlaması (Bölüm 6) ve yeni eleman tanıtım ritmi (Bölüm 7). Aynı hedef sayısı farklı seviyeler üretebiliyor, aynı board arketipi farklı engellerle tekrarlanabiliyor, görünen sahne ile meta ilerleme her zaman örtüşmüyor.

İKİNCİ OYUN · LEVEL DESIGN ANALİZİ

Toon Blast

BÖLÜM 1

Açılış

Bu bölüm, Toon Blast'ın ilk seviyelerinde board, hedef ve engel dizilimini nasıl kurduğuna bakıyor: sahne/bölüm yapısına, seviye tiplerine ve yeni eleman tanıtım ritmine. Odak yine "bu seviye nasıl kurulmuş" sorusunda.

BÖLÜM 2

Sahne & Bölüm Haritası

Royal Match'in aksine Toon Blast, L1-20 arası tek bir sahnede kalıyor: çöl yolu, kaya oluşumları, kaktüs. Sahne L21'de değişiyor, tiyatro perdesine dönüşüyor, tam aynı anda "Çılgın Orkestra" adlı bir Bölüm'ün (chapter) kilidi açılıyor.

Toon Blast, çöl yolu sahnesi
Yol (L1-20)
Toon Blast, tiyatro sahnesi, L21
Tiyatro (L21'den itibaren)
Sahne/Bölüm senkronizasyonu Royal Match'te de var, ama tetikleyici farklı görünüyor. Royal Match'te sahne değişimi oyuncunun aktif eylemine (yıldızları "Yap" tuşuyla harcamasına) bağlı, biriktirip geciktirilebiliyor. Toon Blast'ta ise doğrudan seviye ilerlemesine bağlı görünüyor, oyuncunun geciktirebileceği bir ara adım yok.
BÖLÜM 3

Seviye Tipleri

Toon Blast'ta da Royal Match'in "Kralın Kâbusu"na birebir paralel bir Mini Oyun tipi var: Kurtarma Görevi ("Bruno'yu Kurtar").

Kurtarma Görevi · Üşüyen Bruno davet + kalıcı buton
Kurtarma Görevi davet ekranı, Üşüyen Bruno

Match-3/blast değil, tamamen ayrı bir fizik/pull-pin bulmaca motoru: pimleri çekip kor ateşi bir sobaya yönlendirerek donan Bruno'yu ısıtıyorsun. İkinci tema "Acı Bruno" bir su bulmacası. İkisi de sabit +5 coin veriyor. Royal Match kendi mini oyununda özel şekilli bir board kullanarak aynı match-3 motorunu ucuza yeniden çalıştırıyor; Toon Blast burada tamamen ayrı bir motor kurmuş.

Royal Match'teki gibi ayrı bir "Bonus Bölüm" (salt coin-toplama, hedef/hamle yapısı olmayan normal bir level) tipi Toon Blast'ta henüz görülmedi.

BÖLÜM 4

Board Arketipleri

İlk 26 seviyede gördüğümüz 9 kalıp aşağıda. Royal Match'le üç ortak eksen paylaşıyorlar: tanınabilir piksel-art şekiller, kenarı çerçeveleyen statik üretici engeller, ve merkeze daralan piramit/diyamant kalıpları.

Kalıp Örnek Not Şekil
Tek dikdörtgen, ağır engel-kaplı L1 81 hücrenin 72'si Balon. Royal Match'in "önce temiz mekanik" ilkesinin tersi: Toon Blast oyuncuyu daha ilk seviyede yoğun engelle karşılıyor.
%89 balon
Tek engel ailesi board'u dolduruyor L5 54/81 hücre Kutu. L1'in balon deseniyle yapısal olarak aynı, tekrarlayan bir erken-oyun kalıbı.
2 açık şerit
Köşeleri kesik dikdörtgen L4, L11 4 köşe (L11) ya da 4 köşe + 4 kenar-ortası (L4) eksik. Oynanabilir alanı bilinçli düşürüyor.
4 köşe (L11)
Bilinçli piksel-art şekil L10, L13 L10 gülen yüz, L13 kalp. Royal Match'in "tanınabilir şekil" ilkesiyle aynı.
Ortadan bölünmüş, iki ayrı bölge L18 Royal Match'in ayrık board kalıbının (L6) karşılığı, ama çok daha geç tanıtılıyor.
ayrık
Piramit/diyamant, merkeze daralan L23 9 sütundan 1 sütuna daralan üçgen, Şapka kenar çerçevesiyle. Royal Match'in piramit kalıbıyla (L8, L16) aynı aile.
üçgen
Tam dolu, tek engel ailesi çoğunlukta L24-25 Şapka board'un yarısından fazlasını kaplıyor. Zorluk eğrisinin bir parçası olarak kademeli yoğunlaştırma.
diyagonal artış
İki temalı yarıya bölünmüş L26 Sol sarı, sağ mor tema + tanımlanamayan "bulut" küpleri.
iki renk, ayrık
Kenarı çerçeveleyen statik üretici L21 Şapka, 3 kenarı sarıyor (sol, sağ, alt), üst kenar açık. Royal Match'in Posta Kutusu kalıbıyla birebir aynı ilke, hatta aynı seviye numarasında (21).
3 kenar kapalı
Tek dikdörtgen, ağır engel-kaplı L1
Toon Blast Level 1 board, balonla kaplı

81 hücrenin 72'si Balon, sadece küçük bir blok açık. Royal Match'in "önce temiz mekanik öğret" felsefesinin tersi: "baştan engelle iç içe öğret" yaklaşımına somut bir örnek.

%89 balon
Tek engel ailesi board'u dolduruyor L5
Toon Blast Level 5 board, Kutu ile dolu

72 hücrenin 54'ü Kutu, sadece iki yatay şerit (1. ve 5. satır) açık. L1'in balon deseniyle yapısal olarak aynı, tekrarlayan bir erken-oyun kalıbı.

2 açık şerit
Ortadan bölünmüş, iki ayrı bölge L18
Toon Blast Level 18 board, ikiye bölünmüş

Board ortadan iki ayrı 4 sütunluk bloğa ayrılıyor. Royal Match'in L6'daki ayrık board kalıbının Toon Blast'taki karşılığı, ama çok daha geç (L18 vs L6) tanıtılıyor.

ayrık
Piramit/diyamant, merkeze daralan L23
Toon Blast Level 23 board, piramit şekli

9 sütundan başlayıp 1 sütuna daralan bir üçgen, kenarları Şapka çerçeviyor. Royal Match'in piramit kalıbıyla (L8, L16, düzeltilmiş yönüyle) aynı aile: geniş üst, dar alt.

üçgen
Tam dolu, tek engel ailesi çoğunlukta L24-25
Toon Blast Level 24 board, diyagonal Şapka artışı

Şapka, sol üst köşeden başlayıp satır satır bir hücre daha genişleyen bir merdiven gibi board'un yarısından fazlasını kaplıyor. Zorluk eğrisinin bir parçası olarak kademeli yoğunlaştırma.

diyagonal artış
Kenarı çerçeveleyen statik üretici L21
Toon Blast Level 21 board, üç kenarı saran Şapka

Sol, sağ ve alt kenar Şapka ile çevrili, üst kenar açık. Royal Match'in Posta Kutusu kalıbıyla (Bölüm 4) birebir aynı ilke, hatta aynı seviye numarasında (21) tanıtılıyor.

3 kenar kapalı
Köşeleri kesik dikdörtgen L4 · L11
Toon Blast Level 4 board, köşeleri kesik Toon Blast Level 11 board, köşeleri kesik

L11'de 4 köşe, L4'te 4 köşe + 4 kenar-ortası eksik. Oynanabilir alanı bilinçli düşürüyor, Royal Match'te de var olan bir eksen.

4 köşe (L11)
+4 kenar-ortası (L4)
Bilinçli piksel-art şekil L10 · L13
Toon Blast Level 10 board, gülen yüz şekli Toon Blast Level 13 board, kalp şekli

L10 gülen yüz, L13 kalp. Royal Match'in "tanınabilir şekil" ilkesiyle aynı, iki oyunun paylaştığı bir Level Design prensibi.

İki temalı yarıya bölünmüş L26
Toon Blast Level 26 board, iki renkli yarı

Sol yarı sarı temalı, sağ yarı mor temalı, ayrıca tanımlanamayan "bulut" desenli küpler var.

iki renk, ayrık
BÖLÜM 5

Hedef Tasarımı İlkeleri

Hedef sayısı ilk 20 seviyede kademeli açılıyor: tek hedefle başlıyor, L7'de ilk çift hedef, L14'te ilk üç hedef geliyor. Royal Match'in "L7'de ilk çift hedef, L13'te ilk üçlü hedef" kademesiyle neredeyse birebir aynı ritim.

L1 · tek hedef L7 · çift hedef L14 · üç hedef
Toon Blast Level 1, tek hedef
Level 1
Toon Blast Level 7, çift hedef
Level 7
Toon Blast Level 14, üç hedef
Level 14

Sayı kademesinin yanında bir de hedef ailesi genişlemesi var: L18'de ilk çift-Balon, L21'de Havuç hedefi tek başına tanıtılıyor, L23'te Havuç + Kutu karışık hedef geliyor.

Toon Blast Level 18, çift Balon hedefi
L18 · çift Balon
Toon Blast Level 21, tek Havuç hedefi
L21 · tek Havuç
Toon Blast Level 23, Havuç ve Kutu karışık hedef
L23 · Havuç + Kutu
Şapka'nın hedef/engel ayrımı, Royal Match'in Posta Kutusu'yla birebir aynı ilkeyi paylaşıyor: hedef sayacı üreticinin kendisini değil, ürettiği öğeyi (Havuç) sayıyor. Üretici kırılmaz, sınırsız üretmeye devam ediyor.
BÖLÜM 6

Engel Yerleştirme & Yoğunluk Artışı

Üst üste engel katmanlaması ilk kez L14'te görülüyor: Kutu, altındaki koyu ikinci bir katmanla birlikte geliyor, alttaki temizlenmeden Kutu'ya ulaşılamıyor. L15'te aynı katmanlama devam ediyor.

Toon Blast Level 14 board, katmanlı engel
Level 14 · Kutu + koyu alt katman
Toon Blast Level 15 board, katmanlı engel
Level 15 · aynı katmanlama devam ediyor

Engel = power-up baskılayıcı ilkesi burada da geçerli: board'un büyük kısmını kaplayan Şapka/Kutu/Balon blokları oyuncunun elindeki serbest alanı, dolayısıyla hangi power-up'ı üretebileceğini doğrudan kısıtlıyor.

BÖLÜM 7

Yeni Eleman Tanıtım Ritmi

Yeni engel tanıtım ritmi ~7 seviyede bir gibi duruyor, Royal Match'in ~10 seviyelik ritminden biraz daha sık.

Balon
Balon
L1
+4
Kutu
Kutu
L5
+6
Baloncuk
Baloncuk
L11
+10
Şapka
Şapka
L21

Booster tanıtımı kendi ritminde ilerliyor: Çekiç (L9) → Boks Eldiveni (L12) → Örs (L16) → Zar (L18).

Çekiç
Çekiç
L9
+3
Boks Eldiveni
Boks Eldiveni
L12
+4
Örs
Örs
L16
+2
Zar
Zar
L18
BÖLÜM 8

Kapanış

Royal Match ve Toon Blast'ın Level Design yaklaşımı ilk bakışta göründüğünden çok daha benzer. İkisi de tutorial'ı en baştan devreye sokuyor, sadece farklı bir yoldan: Royal Match önce temiz bir board'la başlayıp engeli kademeli tanıtırken, Toon Blast L1'den itibaren yoğun engelle iç içe bir öğretim tercih ediyor. Bunun dışında hedef sayısı kademesi (L1 tek, L7 çift, L13-14 üç), booster tanıtım ritmi ve aynı seviye numarasında (21) tekrarlanan kenar-çerçeve statik üretici kalıbı neredeyse birebir örtüşüyor. İki oyun da tanınabilir piksel-art şekiller ve merkeze daralan piramit kalıpları kullanıyor.

Bir fark da elle tasarlanmış "niş" seviyelerde öne çıkıyor: Toon Blast, açılış hamlelerinin neredeyse tamamen board dizilimi tarafından belirlendiği, daha sıkı kurgulanmış seviyeler kullanıyor. L25'in şerit gibi dizilmiş Şapka sütunları buna iyi bir örnek, oyuncunun ilk 2-3 hamlesini ciddi şekilde daraltıyor.

Toon Blast Level 25 board, şerit halinde Şapka sütunları
Level 25 · şerit Şapka sütunları
SENTEZ · İKİ OYUN YAN YANA

Çapraz Analiz

Level Design bölümlerini aynı sırayla yazmamızın sebebi buydu: yan yana koyunca nerede aynı dili konuştukları, nerede bilinçli olarak ayrıştıkları netleşiyor.

BoyutRoyal MatchToon Blast
Sahne değişim tetikleyicisiOyuncu eylemi ("Yap" tuşu), biriktirilebilirDoğrudan seviye ilerlemesi, ara adım yok
Hedef sayısı kademesiL1 tek, L7 çift, L13 üçL1 tek, L7 çift, L14 üç (neredeyse aynı)
Kenar-çerçeve statik üreticiPosta Kutusu, L21Şapka, L21 (aynı seviye numarası)
Yeni engel tanıtım sıklığı~10 seviyede bir~10 seviyede bir
Booster tanıtım ritmiÇekiç L8 → Ok L13 → Top L16 → Soytarı Şapkası L18Çekiç L9 → Boks Eldiveni L12 → Örs L16 → Zar L18
Mini oyun motoruAynı match-3 motoru, özel şekilli boardAyrı bir fizik/pull-pin motoru
Bonus Bölüm (coin-toplama)Var, L20Henüz görülmedi
Ayrık board kalıbıL6L18 (çok daha geç)
Elle tasarlanmış "niş" seviyelerDaha az belirginDaha belirgin (örn. L25)
Çıkarım: hedef sayısı kademesi, yeni engel tanıtım sıklığı, kenar-çerçeve statik üretici kalıbı (hatta aynı seviye numarasında) ve booster tanıtım ritmi neredeyse birebir örtüşüyor; bunlar muhtemelen türün oturmuş standartları. Asıl ayrışma iki noktada: Toon Blast'ın tutorial'ı temiz bir board yerine baştan yoğun engelle iç içe vermesi, ve daha sık başvurduğu elle tasarlanmış "niş" seviyeler.