GAME DESIGN DOCUMENT · LEVEL DIFFICULTY ANALİZİ

Görünen Zorluk, Gerçek Zorluk

Royal Match ve Toon Blast'te zorluğun nasıl kurulduğuna dair, seviye seviye toplanan verilere dayanan bir analiz.
§ 1-11 / 11
BÖLÜM 1

Açılış

L1-L29 aralığındaki her seviye tek tek incelendi: board'un ilk karesi, hedef sayısı, verilen hamle, engel katmanları ve kendi oynayışımdan gelen deneme sayısı ile kalan hamle. Bu veri seti seviye seviye toplanıp bir tabloya işlendi.

Aşağıdaki grafik her seviyenin efektif vuruşunu gösteriyor: engel katmanı × adet toplamından oluşan, tasarımcının o seviyeye gerçekte kurduğu iş yükü. Hedef sayacı bunun çoğu zaman çok daha azını gösteriyor; aradaki fark, ilerleyen bölümlerde tek tek açıklanan zorluk kaldıraçlarından kaynaklanıyor.

Efektif Vuruş · L1-L29
0 50 100 150 L1 L5 L10 L15 L20 L25 L29 L20 · Bonus, veri yok L1, L2 · 36 L27, L29 · 140
Efektif Vuruş
Veri tablosunu göster
LvEfektif Vuruş
L136
L236
L350
L449
L573
L6108
L798
L884
L962
L10108
L1144
L1276
L1397
L14122
L15108
L16114
L1785
L1894
L19128
L20Bonus, veri yok
L2150
L2260
L2370
L24104
L2599
L26102
L27140
L28120
L29140
BÖLÜM 2

Metrik Tanımları

Analiz beş metrik üzerine kuruldu:

Metrik Formül Ne ölçüyor
Efektif vuruş Σ(engel katmanı × adet) Hedef sayacının göstermediği gerçek iş yükü.
Vuruş / hamle Efektif vuruş ÷ Verilen hamle Tasarımcının kurduğu zorluk.
Naif hedef / hamle Toplam hedef ÷ Verilen hamle Ekran arayüzünün oyuncuya gösterdiği zorluk.
Hamle marjı % Kalan hamle ÷ Verilen hamle Tek denemede kalan bolluk.
Yaşanan zorluk Deneme sayısı + hamle marjı Otomatik sınıflama: Deneme≥3 Çok zor, =2 Zor, tek denemede marj≥%25 Kolay, ≥%10 Orta, <%10 Kıl payı.
Not: Yaşanan zorluk verisi tek bir oyuncunun (kendi) oynayışından geliyor, genel bir oyuncu kitlesinin ortalaması değil. Amaç evrensel bir zorluk skoru üretmek değil, sayısal metriklerin (Vuruş/hamle, Naif hedef/hamle) hissedilen zorluğu ne kadar iyi öngördüğünü test etmek.
BÖLÜM 3

Sessiz Zorluk Kaldıraçları

Tasarımcının Verilen hamle'yi sabit veya yumuşak tutup zorluğu başka yollarla ayarladığı, oynanıştan doğrulanmış yedi yöntem. Her biri, "Vuruş / hamle" ile "Naif hedef / hamle" arasındaki farkı büyütüyor.

L3 board
L3
L6 board
L6
01Engel katmanı

Taçlı kutudan perçinliye, açık çimenden koyuya geçmek efektif vuruşu ikiye katlıyor, ama hedef sayısında bir değişiklik yaşanmıyor.

L3, L6
Pembe elmas
Elmas
02Renk sayısı

Board'daki renk sayısı 4 ile 5 arasında sessizce açılıp kapanıyor, hamle veya hedef sayısına dokunmadan zorluğu değiştiriyor.

L4'te açılıyor, L7'de kapanıyor
L7 board
L7
L13 board
L13
03Board şekli

Serbest alanın darlığı güçlü power-up'ların (lightball, roket, TNT) üretilmesini engelliyor, oyuncunun araç setini fakirleştiriyor.

L7, L13
L1 board
L1
L2 board
L2
04Engel dizilimi

Aynı hedef sayısı farklı bir geometriye yerleştirilerek zorluk, hamle sayısına dokunmadan değiştirilebiliyor.

L1 vs L2 (ikisi de 36 kutu hedefli)
L6 board
L6
05Bölgesel maliyet asimetrisi

Aynı boyuttaki iki bölge farklı katman maliyetiyle kurulup board'u eşit olmayan iki kaynak havuzuna bölüyor.

L6
L10 board
L10
L15 board
L15
06Engel katmanlama

Aynı hücrede iki farklı engel üst üste bulunuyor; hedef sayacı ikisini birden gösteriyor ama görsel bunu her zaman ele vermeyebiliyor.

L10, L15
Posta Kutusu
Posta Kutusu
07Fiziksel-adet / hedef oranı

Statik üretici ailesinde (posta kutusu gibi) aynı hedefe daha az fiziksel segmentle ulaşmak, aynı segmentlere daha sık geri dönmeyi gerektirip zorluğu yükseltiyor.

L21, L30
BÖLÜM 4

Tasarlanmış vs Yaşanan Ayrışması

Vuruş/hamle bir seviyenin ne kadar zor kurulduğunu ölçüyor. Ama Yaşanan zorluk (kendi oynayışımdan gelen deneme sayısı ve hamle marjı) her zaman aynı sırayla gitmiyor. Aşağıdaki dört seviye, bu iki eksenin ayrıştığı ya da uyuştuğu noktaları gösteriyor.

L7 board
L7
L7

Yüksek iş yükü, ama hamle bütçesi fazlasıyla tolere ediyor, tek denemede rahat geçiliyor.

Tasarlanmış: 3.92 (yüksek) Yaşanan: Kolay, tek deneme
L23 board
L23
L23

Orta düzeyde tasarlanmış bir zorluk, oynanışta beklenenden daha dirençli çıktı.

Tasarlanmış: 3.50 (orta) Yaşanan: Zor, 2 deneme
L27 board
L27
L27

Veri setindeki en ağır tasarım, ama "Çok zor" eşiğine varmadı çünkü hamle bütçesi bir kısmını dengeliyor.

Tasarlanmış: 6.67 (en yüksek) Yaşanan: Zor, 2 deneme
L19 board
L19
L19

Tasarlanmış ve yaşanan zorluk burada uyumlu: ikisi de veri setinin zirvesinde buluşuyor.

Tasarlanmış: 4.74 (yüksek) Yaşanan: Çok zor, 3 deneme
Efektif Vuruş ile Hamle Marjı arasında bir yön var mı

Yukarıdaki örnekler tek tek anlatıyor, bu grafik hepsini birden gösteriyor: her nokta bir seviye, X ekseni o seviyenin efektif vuruşu (tasarlanmış iş yükü), Y ekseni kalan hamle marjı (yaşanan bolluk). Kesikli çizgi eğilim doğrusu.

Efektif Vuruş vs Hamle Marjı % · L1-L29
%0 %20 %40 %60 %80 0 50 100 150 Efektif Vuruş L1: Efektif Vuruş 36, Hamle Marjı %70 L2: Efektif Vuruş 36, Hamle Marjı %67 L3: Efektif Vuruş 50, Hamle Marjı %59 L4: Efektif Vuruş 49, Hamle Marjı %47 L5: Efektif Vuruş 73, Hamle Marjı %67 L6: Efektif Vuruş 108, Hamle Marjı %11 L7: Efektif Vuruş 98, Hamle Marjı %32 L8: Efektif Vuruş 84, Hamle Marjı %37 L9: Efektif Vuruş 62, Hamle Marjı %57 L10: Efektif Vuruş 108, Hamle Marjı %59 L11: Efektif Vuruş 44, Hamle Marjı %44 L12: Efektif Vuruş 76, Hamle Marjı %43 L13: Efektif Vuruş 97, Hamle Marjı %40 L14: Efektif Vuruş 122, Hamle Marjı %22 L15: Efektif Vuruş 108, Hamle Marjı %26 L16: Efektif Vuruş 114, Hamle Marjı %26 L17: Efektif Vuruş 85, Hamle Marjı %17 L18: Efektif Vuruş 94, Hamle Marjı %0 L19: Efektif Vuruş 128, Hamle Marjı %22 L21: Efektif Vuruş 50, Hamle Marjı %50 L22: Efektif Vuruş 60, Hamle Marjı %32 L23: Efektif Vuruş 70, Hamle Marjı %40 L24: Efektif Vuruş 104, Hamle Marjı %42 L25: Efektif Vuruş 99, Hamle Marjı %4 L26: Efektif Vuruş 102, Hamle Marjı %17 L27: Efektif Vuruş 140, Hamle Marjı %10 L28: Efektif Vuruş 120, Hamle Marjı %27 L29: Efektif Vuruş 140, Hamle Marjı %24 L18 L1, L2
Veri tablosunu göster
LvEfektif VuruşHamle Marjı
L136%70
L236%67
L350%59
L449%47
L573%67
L6108%11
L798%32
L884%37
L962%57
L10108%59
L1144%44
L1276%43
L1397%40
L14122%22
L15108%26
L16114%26
L1785%17
L1894%0
L19128%22
L2150%50
L2260%32
L2370%40
L24104%42
L2599%4
L26102%17
L27140%10
L28120%27
L29140%24

Yön var: Pearson korelasyonu r ≈ -0.68, yani efektif vuruş arttıkça hamle marjı genel olarak azalıyor, beklenen yönde orta-güçlü bir ilişki. Ama ilişki mükemmel değil (r = -1 olsaydı öyle olurdu): L10 gibi yüksek iş yüküne (108) rağmen geniş marj (%59) bırakılan seviyeler var, L18 gibi orta düzey iş yüküyle (94) marjı sıfıra kadar düşüren seviyeler de. Yani tasarımcı hamle marjını sadece iş yüküne bakarak belirlemiyor, üstüne ayrıca ince ayar yapıyor; bu ince ayarda board yapısı ve renk sayısı gibi başka tasarım değişkenlerinin de payı olabilir.

Çıkarım: Vuruş/hamle tek başına "ne kadar zor hissedileceğinin" güvenilir bir göstergesi değil, çünkü hamle bütçesinin cömertliği bu ilişkiyi kolayca tersine çevirebiliyor.
BÖLÜM 5

Genel İstatistik Özeti

L1-L29 aralığının rekorları ve dağılımı.

En düşük Vuruş / hamle
1.20
L1, ilk tutorial seviyesi
En yüksek Vuruş / hamle
6.67
L27

Rekor L1'den sonra iki kez değişti: önce L15 (4.70), sonra L19 (4.74) zirveye çıktı. L27'nin 6.67'si ikisini de aşıyor.

Zorluk İniş Çıkışı

Bu grafik yeni bir veri değil, yukarıdaki Vuruş/hamle sayılarının art arda kıyaslanmış hali. Her seviye için şu hesap yapıldı: o seviyenin Vuruş/hamle'si, bir önceki seviyenin Vuruş/hamle'sinden çıkarıldı. Sonuç pozitifse (yukarı çıkan altın çubuk) o seviye bir öncekinden daha zor kurulmuş demektir, negatifse (aşağı inen teal çubuk) daha kolay kurulmuş demektir.

Örnek: L26'nın Vuruş/hamle'si 4.43, L27'ninki 6.67. 6.67 - 4.43 = +2.24, yani L27, L26'ya göre belirgin biçimde zorlaşmış. Hemen ardından L28'in Vuruş/hamle'si 4.62'ye düşüyor: 4.62 - 6.67 = -2.05, yani L28, L27'ye göre belirgin biçimde kolaylaşmış. Grafikteki en uzun iki çubuk (en sağdaki altın ve teal çubuklar) tam bu iki geçişi gösteriyor.

Sıfır çizgisi "bir öncekiyle aynı zorlukta" noktası; bir çubuk ne kadar uzunsa, o seviye bir öncekine göre o kadar büyük bir sıçrama yapmış demektir. Düz bir tırmanış yerine böyle inişli çıkışlı bir ritim, oyuncuya art arda zorluk yığmamak için kullanılan bir yöntem.

L2 L5 L10 L15 L19 L22 L25 L29 L20, L21: kıyas yok +2.24 -2.05
Zorlaştı (bir önceki seviyeye göre)
Rahatladı (bir önceki seviyeye göre)
Veri tablosunu göster
GeçişDeğişim
L1 → L2+0.13
L2 → L3+0.52
L3 → L4-0.22
L4 → L5+0.80
L5 → L6+0.66
L6 → L7+0.83
L7 → L8-0.81
L8 → L9-1.04
L9 → L10+1.31
L10 → L11-1.75
L11 → L12+0.90
L12 → L13+0.70
L13 → L14+1.29
L14 → L15+0.18
L15 → L16-1.44
L16 → L17+0.44
L17 → L18+0.22
L18 → L19+0.82
L19 → L20 → L21L20'de veri yok, kıyas yapılamıyor
L21 → L22+0.61
L22 → L23+1.10
L23 → L24+0.50
L24 → L25-0.19
L25 → L26+0.62
L26 → L27+2.24
L27 → L28-2.05
L28 → L29+0.98

En sert tırmanış L26'dan L27'ye (+2.24), en sert rahatlama ise hemen ardından L27'den L28'e (-2.05). Yani veri setindeki en zor seviyenin hemen arkasından, o zamana kadarki en büyük tek seferlik rahatlama geliyor: zirve, bir sonraki seviyede kasten geri çekiliyor.

Yaşanan Zorluk Dağılımı
24 · Kolay / Orta
5
Kolay / Orta: 24 seviye (L20 dahil)
Zor ve üzeri: 5 seviye
Çok zor, 3 deneme: L19 Zor, 2 deneme: L23, L27 Kıl payı, marj %10 altı: L18, L25
Bu dağılım tek bir oyuncunun, kendi oynayışıma dayanıyor. Genel bir oyuncu kitlesinin ortalaması değil. Deneme sayısı ve hamle marjı burada benim oynayış tarzımı ve şansımı da taşıyor, başka biri aynı seviyeleri farklı bir sırayla, farklı bir sonuçla geçebilir. Vuruş/hamle ve Naif hedef/hamle bunun aksine tamamen tasarımdan geliyor, kimin oynadığından bağımsız.
Kısıt Tipi Dağılımı

Kısıt tipi, bir levelin başlangıçtaki serbest alanı ile tüm engeller temizlendiğinde ulaşılan serbest alanı karşılaştırarak hesaplanıyor. İkisi arasında fark yoksa board'un kendisi dar demektir, bu Kalıcı (geometri). Fark varsa engeller kırıldıkça board açılıyor demektir, bu Geçici (engel). İkisi de dolaylı bir zorluk bileşeni: Geçici bir levelde oyuncu ilerledikçe nefes alıyor, Kalıcı bir levelde o darlıkla baştan sona oynuyor.

L6 board
L6
Kalıcı

İki tahta arasındaki boşluk hiçbir zaman kapanmıyor, çünkü orada kırılacak bir engel yok, board bu şekilde oyulmuş. Seviye boyunca aynı dar geometriyle oynanıyor.

L10 board
L10
Geçici

Ortadaki 3 sütunluk darlığı sandıklar yaratıyor. Sandıklar kırıldıkça bölge açılıyor, seviyenin sonuna doğru board başlangıçtakinden daha ferah hale geliyor.

L20 (Bonus Bölüm) hedef/hamle yapısı olmadığı için bu dağılıma dahil değil, geri kalan 28 Normal seviye üzerinden hesaplandı.

17 · Geçici
11 · Kalıcı
Geçici (engel): 17 seviye, engeller kırıldıkça board açılıyor
Kalıcı (geometri): 11 seviye, board hiç açılmıyor

Board'un kendi şeklinin darlığı ile engellerin yarattığı geçici darlık yaklaşık 40/60 oranında dağılmış: tasarımcı zorluğun bir kısmını sabit geometriyle, çoğunu ise engellerle kuruyor.

BÖLÜM 6

Toon Blast, Açılış

Royal Match'te L20 (Bonus Bölüm) hedef/hamle yapısı olmadığı için tamamen dışlanmıştı. Toon Blast'ta L20 gerçek bir hedef/hamle yapısına sahip, ama 500 hedefli tek renkli özel bir tasarım olduğu için efektif vuruşu 500'e fırlıyor, aralığın geri kalanından kopuk bir aykırı değer. Bu yüzden dışlanmadı ama grafikte ayrı bir not olarak işaretlendi.

Toon Blast · Efektif Vuruş · L1-L29
0 125 250 375 500 L1 L5 L10 L15 L20 L25 L29 L11 · 25 L20 · 500 (aykırı değer) L26 · 270
Efektif Vuruş
Veri tablosunu göster
LvEfektif Vuruş
L172
L272
L3120
L449
L554
L669
L7108
L872
L981
L10112
L1125
L1236
L1356
L1454
L15117
L1652
L1792
L18128
L1990
L20500 (aykırı değer)
L2185
L2278
L2399
L24150
L25200
L26270
L2799
L2897
L2997
BÖLÜM 7

Toon Blast, Sessiz Zorluk Kaldıraçları

Aynı kaldıraç mantığı burada da geçerli, ama biri Royal Match'te hiç görülmeyen bir yönde çalışıyor: renk sayısı azaltılarak kullanılıyor.

Toon Blast L4
L4
Toon Blast L7
L7
Toon Blast L9
L9
01Engel katmanı

Kutu ailesi 1, 2 ve 3 katmanlı versiyonlarıyla sırayla tanıtılıyor. Katman arttıkça efektif vuruş büyüyor, hedef sayısında bir değişiklik yaşanmıyor.

Kutu 1 → 2 → 3: L4 → L7 → L9
Toon Blast L1
L1
Toon Blast L20
L20
02Renk sayısı, düşürülerek

Royal Match'in tersi bir kullanım: orada renk sayısı arttıkça zorlaşıyordu, burada azaltılarak oyuncuya bir kolaylık payı bırakılıyor. Renk sayısı L1'de 4, L20'de 1'e, L25-29'da 2'ye düşüyor, bu kolaylık başka bir kaldıraçla (Şapka yoğunluğu) fazlasıyla telafi ediliyor.

L1: 4 renk, L20: 1 renk
Toon Blast L7
L7
Toon Blast L14
L14
03Karışık hedef aileleri

Tek hedeften çift hedefe, çift hedeften üçlü hedefe geçiş, oyuncunun dikkatini birden fazla engel ailesi arasında bölmeye zorluyor.

İlk çift hedef: L7, ilk üçlü hedef: L14
Toon Blast L21
L21
Toon Blast L25
L25
04Statik üretici (Şapka), fiziksel-adet / hedef oranı

Royal Match'teki Posta Kutusu ile aynı matematik: Şapka kırılmıyor, yanında eşleşme yapıldıkça üretmeye devam ediyor. Aynı fiziksel segmentlere ne kadar sık geri dönülmesi gerektiği zorluğu belirliyor.

L21, L25
Toon Blast L18
L18
05Board bölünmesi

İlk kez ortadan bölünmüş bir harita, geç tanıtılan bir kalıcı-geometri kaldıracı. Board'un ikiye bölünmesi güçlü power-up'ların üretimini kısıtlıyor.

L18
Toon Blast L16
L16
Toon Blast L23
L23
06Tahta Dizaynı

Efektif vuruş yüksek olmasa bile hamle marjını daraltarak "kıl payı" hissi yaratan ayrı bir kaldıraç. Zorluk burada vuruş sayısından değil, tahtanın tasarım şeklinden geliyor.

L16: marj %5.3, L23: marj %0
BÖLÜM 8

Toon Blast, Tasarlanmış vs Yaşanan Ayrışması

Royal Match'te de görülen ayrışma burada da var, ama Toon Blast'ta bunu açıklayan en büyük tek etken renk sayısı: yüksek tasarlanmış zorluk, düşük renk sayısıyla kolayca sönümlenebiliyor.

Toon Blast L20
L20
L20

500 hedefli, tek renkli özel bir tasarım. Vuruş/hamle 20.0'a fırlıyor ama tek renk sayesinde şaşırtıcı derecede yönetilebilir çıkmış.

Tasarlanmış: 20.0 (aşırı) Yaşanan: Orta, tek deneme
Toon Blast L26
L26
L26

Aykırı değer L20 hariç tutulunca aralığın en yüksek tasarlanmış zorluğu, ama düşük renk sayısı (2) burada da telafi ediyor.

Tasarlanmış: 10.38 (en yüksek) Yaşanan: Orta, tek deneme
Toon Blast L25
L25
L25

Burada tasarlanmış ve yaşanan zorluk uyumlu, ikisi de zirvede buluşuyor. Royal Match'in L19'una denk bir örnek.

Tasarlanmış: 7.69 (en yüksek Şapka seviyesi) Yaşanan: Çok zor, 5 deneme
Toon Blast L27
L27
L27

Tasarım bu seviyeyi en zor olarak işaretlemiyor, en yüksek Vuruş/hamle değeri bu değil, ama gerçekte L25 kadar zor çıkmış. Modelin altında kalan bir sürpriz.

Tasarlanmış: 5.50 (orta-yüksek) Yaşanan: Çok zor, 3 deneme
Efektif Vuruş ile Hamle Marjı arasında bir yön var mı

Royal Match'teki aynı soru burada da soruldu. Her nokta bir seviye (L20 hariç, aykırı değer olduğu için), X ekseni efektif vuruş, Y ekseni kalan hamle marjı. Kesikli çizgi eğilim doğrusu.

Toon Blast · Efektif Vuruş vs Hamle Marjı % · L1-L29
%0 %20 %40 %60 %80 0 75 150 225 300 Efektif Vuruş L1: Efektif Vuruş 72, Hamle Marjı %56 L2: Efektif Vuruş 72, Hamle Marjı %50 L3: Efektif Vuruş 120, Hamle Marjı %42 L4: Efektif Vuruş 49, Hamle Marjı %49 L5: Efektif Vuruş 54, Hamle Marjı %45 L6: Efektif Vuruş 69, Hamle Marjı %31 L7: Efektif Vuruş 108, Hamle Marjı %58 L8: Efektif Vuruş 72, Hamle Marjı %31 L9: Efektif Vuruş 81, Hamle Marjı %38 L10: Efektif Vuruş 112, Hamle Marjı %30 L11: Efektif Vuruş 25, Hamle Marjı %60 L12: Efektif Vuruş 36, Hamle Marjı %71 L13: Efektif Vuruş 56, Hamle Marjı %65 L14: Efektif Vuruş 54, Hamle Marjı %31 L15: Efektif Vuruş 117, Hamle Marjı %38 L16: Efektif Vuruş 52, Hamle Marjı %5 L17: Efektif Vuruş 92, Hamle Marjı %20 L18: Efektif Vuruş 128, Hamle Marjı %21 L19: Efektif Vuruş 90, Hamle Marjı %60 L21: Efektif Vuruş 85, Hamle Marjı %53 L22: Efektif Vuruş 78, Hamle Marjı %48 L23: Efektif Vuruş 99, Hamle Marjı %0 L24: Efektif Vuruş 150, Hamle Marjı %19 L25: Efektif Vuruş 200, Hamle Marjı %15 L26: Efektif Vuruş 270, Hamle Marjı %15 L27: Efektif Vuruş 99, Hamle Marjı %6 L28: Efektif Vuruş 97, Hamle Marjı %23 L29: Efektif Vuruş 97, Hamle Marjı %17 L23 L12
Veri tablosunu göster
LvEfektif VuruşHamle Marjı
L172%56
L272%50
L3120%42
L449%49
L554%45
L669%31
L7108%58
L872%31
L981%38
L10112%30
L1125%60
L1236%71
L1356%65
L1454%31
L15117%38
L1652%5
L1792%20
L18128%21
L1990%60
L20500 (aykırı değer)%12
L2185%53
L2278%48
L2399%0
L24150%19
L25200%15
L26270%15
L2799%6
L2897%23
L2997%17

Burada da bir yön var ama Royal Match'ten daha zayıf: Pearson korelasyonu r ≈ -0.47 (Royal Match'te -0.68'di). Yani efektif vuruş arttıkça marj yine genel olarak azalıyor, ama ilişki daha gürültülü. L12 gibi düşük iş yüküne (36) rağmen çok geniş marj (%71) bırakılan seviyeler var, L23 gibi orta iş yüküyle (99) marjı sıfıra indiren seviyeler de. Daha zayıf korelasyon, Toon Blast'ta hamle marjının efektif vuruştan bağımsız başka bir kaldıraçla (renk sayısı) daha güçlü şekilde ayarlandığını düşündürüyor.

Çıkarım: Royal Match'teki gibi, Vuruş/hamle tek başına yaşanan zorluğun güvenilir bir göstergesi değil. L20 ve L26 tasarlanmış zorluğun renk sayısı azaltılarak kolayca sönümlenebileceğini gösteriyor, L27 ise düşük tasarlanmış zorluğun yine de sert hissedilebileceğini gösteriyor. Toon Blast'ta bu ayrışmanın en büyük tek nedeni renk sayısı, Royal Match'te bu kaldıraç bu kadar belirgin kullanılmamıştı.
BÖLÜM 9

Toon Blast, Genel İstatistik Özeti

L1-L29 aralığının rekorları ve dağılımı, L20'nin aykırı değer olduğu unutulmadan.

En düşük Vuruş / hamle
1.25
L11
En yüksek (L20 hariç)
10.38
L26
Aykırı değer
20.0
L20, tek renk, 500 hedef
Zorluk İniş Çıkışı

Aynı hesap: o seviyenin Vuruş/hamle'si, bir önceki seviyenin Vuruş/hamle'sinden çıkarıldı. L19→L20 ve L20→L21 geçişleri bu grafikten çıkarıldı çünkü L20'nin aykırı değeri (+14.00 ve -17.17 gibi) diğer 26 geçişi görünmez kılıyordu; bu iki geçiş kesikli çizgiyle işaretlendi.

L2 L5 L10 L15 L22 L25 L29 L20: aykırı değer, kıyas dışı +3.94 -4.58 -4.88
Zorlaştı (bir önceki seviyeye göre)
Rahatladı (bir önceki seviyeye göre)

En sert tırmanış L14'ten L15'e (+3.94), en sert rahatlama hemen ardından L15'ten L16'ya (-4.58). L26'dan L27'ye de sert bir rahatlama var (-4.88), Royal Match'teki L27→L28 örüntüsüne benziyor: zirveden hemen sonra kasten geri çekilme.

Yaşanan Zorluk Dağılımı
24 · Kolay / Orta
5
Kolay / Orta: 24 seviye
Zor ve üzeri: 5 seviye
Çok zor, 5 deneme: L25 ("Korkunç bir seviye") Çok zor, 3 deneme: L27 Zor, 2 deneme: L24 Kıl payı, marj %10 altı: L16, L23
Royal Match'te olduğu gibi bu dağılım da tek bir oyuncunun, kendi oynayışıma dayanıyor, genel bir ortalama değil. Royal Match'in tek "Çok zor" örneğine (L19) karşı burada iki tane var (L25, L27), ikisi de "Çılgın Orkestra" bölümünün başlangıcından hemen sonra kümeleniyor.
Kısıt Tipi Dağılımı

Toon Blast'ta Royal Match'teki gibi hedef/hamle yapısı olmayan bir seviye yok, bu yüzden dağılım 29 seviyenin tamamı üzerinden hesaplandı.

18 · Geçici
11 · Kalıcı
Geçici (engel): 18 seviye
Kalıcı (geometri): 11 seviye

Royal Match'in 28 Normal seviyedeki 11 Kalıcı / 17 Geçici dağılımına (~%39 Kalıcı) şaşırtıcı derecede yakın bir oran (~%38 Kalıcı). Devamı Bölüm 10'da.

BÖLÜM 10

Royal Match Karşılaştırması

İki oyunun Vuruş/hamle eğrisi üst üste. Ölçek 0-11 aralığında tutuldu, Toon Blast'ın L20'si (20.0) bu ölçeğe sığmadığı için çizgiden çıkarıldı ve ayrı işaretlendi, aksi halde tek bir seviye grafiğin geri kalanını okunmaz hale getirirdi.

Vuruş / hamle · Royal Match vs Toon Blast · L1-L29
0 2.75 5.5 8.25 11 L1 L5 L10 L15 L20 L25 L29 L20: RM veri yok, TB 20.0 (grafik dışı) RM L27 · 6.67 TB L26 · 10.38
Royal Match
Toon Blast

İki eğri de benzer bir bölgede dalgalanıyor, ama Toon Blast genel olarak daha yüksek bir bandda seyrediyor ve L14-L15 ile L23-L26 arasında Royal Match'in hiçbir noktada ulaşmadığı seviyelere çıkıyor. Bu iki farkı renk sayısı kaldıracıyla birlikte okumak gerekiyor: Toon Blast'ın tasarlanmış zorluğu daha yüksek görünse de renk sayısını azaltarak bunu telafi eden bir mekanizması var, Royal Match'te böyle bir denge unsuru yok.

Kısıt Tipi: iki oyun neredeyse aynı oranda
Royal Match
%39
Kalıcı (11 / 28 Normal seviye)
Toon Blast
%38
Kalıcı (11 / 29 seviye)

İki farklı stüdyo, birbirinden bağımsız olarak neredeyse aynı kalıcı/geçici kısıt dengesine ulaşmış. Bu, tek bir oyunun tercihi olmaktan çok, tap-to-blast/match-3 türünde işe yarayan bir denge noktası olabilir: board'un yaklaşık üçte biri baştan sona dar kalırken, geri kalanı engellerle geçici olarak daraltılıyor.

BÖLÜM 11

Kapanış

İki oyun, iki farklı kaldıraç setiyle aynı sonuca ulaşıyor: hedef sayısı ya da hamle sayısı tek başına okununca zorluk hikayesinin küçük bir parçasını anlatıyor. Royal Match bunu engel katmanlarında ve board şeklinde gizliyor, Toon Blast ise buna ek olarak renk sayısını da bir kaldıraç olarak kullanıyor, üstelik ters yönde.

Bu veri setinden çıkan ilke şu: hamle bütçesi iş yüküyle birlikte ayarlanmalı, tek başına vuruş sayısı yeterli bir zorluk göstergesi değil. Toon Blast bir madde daha ekliyor: eşleşme elemanı (renk) sayısı da hamle ve engel kadar güçlü bir sessiz zorluk kaldıracı olabilir. Bir seviyeyi zorlaştırmak ya da kolaylaştırmak için tek bir kaldıracı çekmek yeterli değil; kaç renk var, kaç hamle var, kaç katmanlı engel var, board ne kadar açık, bunların hepsi aynı anda kararlaştırılan bir bütün.